ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

ハイカスの立ち回り、ギア 構成、ステージ考察、他スピナーもたまに ハイドラントカスタム

ver 4.6.1 スプラスピナー考察 スプスピ スピコラ リミックス ハイカス他 立ち回りギア構成

お久しぶりです。

 

また随分と更新をサボっている間にアップデートがあってガチエリアの環境も随分と変わったので最近思っていることを書いて行こうと思います。

 

筆者は3月のガチエリアはXP2420でフィニッシュし最終順位は3700位でしたX帯の主に中位の2300〜2500の部屋で王冠もチラホラいるなかで試合をこなしていました。

ちなみガチエリアのX帯には全ルールで1番人口が多く約50000人いるそうです。

そのうち最終XP2000未満の6000人ほどが降格したようです。

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画像みてわかる通りハイカスを持っていませんね、、おかしいな?

 

結論から言うと今のエリア環境では一部の強者は例外として、私を含めた練度の低い一般的なハイカスは無事死亡しました!悲しい、、。

 

理由は色々ありますが何よりもアプデでアーマーのスペシャルポイントが200に増やされたのが痛すぎる!

とにかく欲しい時にアーマーがたまらず打開も抑えも敵のハイプレにも合わせずらくなりました。

さらに現環境に塗りの強い武器が増えたのでハイカスは今まで以上にキルをとりつつヘイトを稼ぎアーマーをまわすためには生存しなくてはなりませんがハイプレで問答無用で焼かれてしまいます。

以前よりハイカスで安定して勝つには難易度が爆上がりしてまさにクーゲルでよくね?再び

 

そこでわたしが持ち替えたのがスピコラことスプラスピナーコラボでした。

 

直近のアプデで射撃中とチャージ中の速度が強化されたことにより一気にエリア環境のトップまで登りつめました。

加えて1の頃スピコラが自分の使用武器だったので多少はメインの扱いに慣れていたことが理由です。

 

厳密にはより評価が高いのはスピコラではなく無印のスプスピなのですが3月のエリアで私はスピコラをチョイスしました。

 

理由として弱体化したとはいえアメフラシはエリアではいまだに強力で扱いやすいこと、幸か不幸かスピコラはサブのカーリングを使うことがほぼないのことからメインの扱いに集中しやすくインク管理も無印と比べて楽なこと

さらに3月のエリアステージで私がウデマエを多く上げたモズク農園はアメが強く金網が多いので無印のクイボとミサイルはあまり強くないことも理由です。

また無印スプスピは慣れていないとクイボを無駄投げしてしまいインク切れでメインの塗りの強さがいかせないことやスペシャルのマルチミサイルは漠然と撃つだけではその効果が半減する扱いの難しいスペシャルだということです。

要するに無印を使うにはわたしの練度不足だったのが1番の理由ですね

 

なのでこれからスプラスピナーをエリアで使って見たい方はスピコラから触って慣れたらスプスピに移行するのがおすすめです。

もちろんそのままスピコラを使い続けて練度を上げてもよいのですが他ルールも含めると総合力ではスピコラより無印スプスピのほうが上だと実感しています。

 

 

以下、スプスピとスピコラの比較

 

まず共通のメインについて

 

とにかく塗れる!その塗りの内容も継続力、瞬間塗り、塗り射程とも優秀なのが特徴で短射程の塗りが強い武器と比べて比較的安全にエリアを短時間で塗れるのが強み、塗り合いも強く必要に応じてメイン性能ギアを積めばさらに強化できる。

 

短いチャージで高い連射力からのキル速に加えて持ち味の人速とスシより長いそこそこの射程をいかして突っ込んできた短射程を迎え撃ちやすく地形やオブジェクトなどの有利な条件さえ揃えばキル性能も高い

継続的な強化により現在スプラスピナーに向けられているヘイトは高いですが前作からスプスピ種を使っていた人からするとそれでも今後メインのナーフはありえないと思っています。人速が戻るのが遅過ぎたくらいでこれが普通だったのです。

 

 

スプラスピナーコラボ

 

強み

1.スペシャル180pで抑えにも打開にも万能なアメフラシ持ち

2.エリアは初動アメフラシがとにかく強い。

3.インク管理がしやすい。

4.平地が多いステージでは抑えや裏取りのカーリング移動で素早く前に詰めやすい。

 

弱み

1.打開や抑えでサブのカーリングがとにかく微妙で役に立たない

2.味方へのカバーはメインのみ

3.アメフラシ発動中は次のスペシャルゲージを溜められない

4.アメフラシを保持していないときは無印よりも抑えや打開に貢献しずらい

 

 

スプラスピナー(無印)

 

強み

1.サブのクイボが万能で優秀ミサイルからのクイボ追撃も噛み合っている。

2.ミサイルとクイボで味方へのカバーがいれやすく抑えもスピコラよりクイボのぶんだけやれることが多い

3.クイボから入る潜伏気味のキルが狙いやすい

4.スペシャルポイントは190だがミサイル発動後すぐに次のスペシャルゲージを貯め始められるので結果スピコラの180ptのアメより多くまわせる

※アプデによりスペシャルポイントが210pに増加したので初動ミサイルや回転率、打開が少し弱くなりました。

5.編成とステージによってはシューター並みに前線をはれる

 

弱み

1.クイボを多用するほどインク管理が難しい

2.ミサイルの使用タイミングが慣れるまで難しい

3.スピコラよりインク系ギアを必要としているが積むとギア枠が苦しい

 

他にもまだありそうですが思いついたのはこんな感じです。

 

 

ざっくりエリアの立ち回り

 

初動

 

ほとほどに塗りながら素早く進軍してエリア付近に着いたら味方の足場やエリアとそのまわりを塗りながらスペシャルが溜まったら即座に吐いてから敵と交戦します。

とにかく初動はスペシャルを吐く前に落ちないことを意識しましょうまずはスプラスピナーはキル狙いよりも塗りで押していくイメージです。

スピコラのアメフラシならエリアから敵を引かせてエリアを確保してしまい盤面を塗りでとって味方と敵を追い込んで人数有利をつくりましょう。

スプスピのミサイルなら交戦しそうな味方近くの敵か3人以上ロックオンしてセンサーのついたやれそうな敵をクイボとメインで味方と協力しながら倒しエリアを塗りましょう。

 

抑え

エリア周りや重要拠点を塗り固めスペシャルを溜めながら敵の打開に備えましょう

無印なら抑えのミサイルが間に合うことが多いですがスピコラはアメが溜まりきらないことが多いので貯めることに夢中になりすぎて抑えに参加していないことがないように注意、溜まらないなら塗り合い中に溜まって吐けばよし

どちらも使うタイミングは敵のスペシャルが溜まって打開をはじめた直後に吐ければ理想的です。

早すぎると打開の遅延にはなりますが敵へ塗り資源を与えるだけにもなるので焦らずタイミングを計りましょう。

無印はエリア管理しながらカバーできる位置に味方がいればクイボサポートだけでもかなり貢献できます。

どちらの武器もメインの塗り合いが非常に強いので編成にもよりますが基本はエリア管理が仕事で常にエリアが触れる位置にポジションをとるのが基本です。

しかし味方がまったく前に詰めないで簡単に打開を許してしまう場合は自分が前にでてキルやヘイトをかせぎ勝ち筋を掴みにいかなくては勝てない試合もあります。

 

打開

 

スピコラ

とにかく人数有利がついていない場合はスペシャルを溜めてアメフラシで敵を炙りだしエリアから引かせて塗りに入ろう

味方が正面打開に集中しているなら横や裏から入ってアメフラシをなげて挟み込む動きも強いので打開時の味方位置は常に把握しよう

ぶっちゃけアメが溜まっていないと安定した打開は厳しい

 

無印スプスピ 

メインとクイボでクリアリングしながらミサイルをためて手前潜伏の敵や交戦を始めそうな味方近くの敵をロックオンして打開の足がかりを作ろう

多くの敵をロックオンすることにこだわるより手前処理やタワーなどの強ポジにいる長射程を動かすことを意識しよう。

塗り状況のよい後衛にやみくもに撃っても簡単に避けられてしまう。

ミサイルの基本は抑えは敵に、打開は味方に撃つことを意識したい。

敵のハイプレやパージ打開のキャンプに狙って合わせらるようになりたい

 

撃ち合い

強みの人速をいかそう、スシコラ以下の短射程には引き撃ちで対応して自分より長い射程には無理せず塗りで押すのが基本だが距離的にお互いの有効射程内で倒せそうならカニ歩きのエイムずらしやブラや洗濯機などは人速とイカ移動をうまく使って一気に前進してキル速を押し付けていこう。

 

総括

スプラスピナーは圧倒的な塗り力で盤面をとりつつ強引に詰めてきた敵を有利状況で迎撃することに優れています。

有名勢は自分から詰めてガンガンキルをとっていきますがその立ち回りは凡人がやると戦犯しやすいです。

まずは塗りをしっかりおこないスペシャルを吐き味方のカバーとエリア管理をしながら必要に応じて自分に有利な盤面でキルを狙うのがいいと思います。

潜伏キルや最前線までこなせるメインのポテンシャルはありますがいくらキル速が優れているとはいってもしっかり初段を当てられる技術がないとブレもあるので相打ち以下になることもしばしばあります。

うまい人は初段から当てて素早く逃げる相手への偏差撃ちまで当てきる技術があるので上位勢のキル速がメチャクチャはやく見えるのです。

スピナーのエイム合わせは独特で通常のジャイロを使った合わせ方と横移動しながら人速をつかった合わせ方があるのでどちらも使えるように試し撃ちで練習しましょう。

 

 

ギア構成  共通

 

人速 2.1〜2.6

使ってみて自分に必要だと思った数を積むといい。

個人的には最低2.3欲しくてできれば2.5積みたい

それ以上積むと人速に振り回されてエイムが安定しない、ただ2.3以下だと様々な場面で物足りなさを感じる。

 

メイン性能 0.1〜1.0

最低限0.1は絶対積もう0.2は弾が増えなくて0.3は増える1.0は0.3より半チャが1発増えるなど様々な情報が多く真偽も正確ではない。

コツコツ試し撃ちして自分で検証した結果0.1積んでおけばギア枠に対して効果が高く1.0積めば間違いなく0.1よりキル力も塗りも強くなるので迷ったら0.1か1.0積みのどちらかが個人的におすすめ

 

安全靴(相手インク影響軽減)1.0〜1.3

アプデにより強化が続いていよいよ全スピナーの必須ギアに、多く積んだ時の減衰も少なく擬似確対策にもなるのであとは使用感で数を決めよう。

個人的にはガンガン敵インクを踏むので撃ち合いで足を取られてもエイムがブレないと感じるのが最低1.2、できれば1.3欲しい

多く積むと乱戦での敵インクを踏みながらの人移動やジャンプなどがスムーズになるので撃ち合いの強さが間違いなく上がる。

基本的に有利な自インク上や塗れない金網などで戦う綺麗な立ち回りの人は1.0あれば十分だとは思う、要するにうまい人ほど安全は少なくて済む

 

イカ速 0.1〜0.3

人移動が多いとはいえ枠があれば積みたい万能ギア。

味方へのカバーや逃げ、詰め、スパジャンを多用しないスピナーの復帰速度を高める0.2積みが定番だが0.1でも恩恵を感じる。

こちらも判断力やキャラコンが高い人はあまり必要としないかも

 

スペ増0.1〜0.3

塗りが強いスプラスピナーだからこそ積めばスペシャルの回転数だけでなく初動スペシャルの速さと抑えにスペシャルが間に合い滅法強くなる、特にエリアでおすすめのギアなので0.2積んで必要ポイントを-10するだけでも強力

上位の対抗戦でもスペ増を採用しているスプスピ をよく見かける。

※ナーフでミサイルが210pに増加したのでスペ増0.2は必須級

 

スペ減0.1

どちらのスペシャルも吐いた直後にデスしてしまうとスペシャルゲージが0になってしまうので微妙かと思いきや野良のエリアでは連携は難しいにも関わらず打開で味方とスペシャルを合わせないとはじまらない、しかし2400くらいでもカウントにまだ余裕があるにも関わらず目先のリードを怖がり単騎特攻する味方も普通にいるので0,1積むだけで打開を味方に合わせてあげられることも多くなりかなり安定する。

 

爆減 0.1、スパ短0.1

どちらも積み得なので恩恵を感じる人はつけよう

筆者は爆減積んでてよかったという場面がほとんどなかったのでコンブなど一部エリア以外は切っています。

 

メインク0.1

フルチャ7回目が撃てる、トータルでインク管理が楽になると感じる人は採用ありかも?

 

インク回復0.2 

インク管理を楽にする定番の調整とくに無印はクイボを使うので恩恵は高い

 

サブ性能 0.1〜.0.2

無印スプスピ専用でクイボが痒いところに手が届くようになる、ステによっては抑えやカバーで特に活躍する。

ただしクイボにギアを寄せると投げ過ぎによるインク不足に注意、インク回復と併用すると安定しやすい。

スペシャルポイント増加により塗りとミサイルだけでは安定しないのでクイボで味方へのサポート強化のため採用しているプレイヤーを多くみかけるようになった。ちなバズさんも使ってました

 

 

ギア構成

 

スプラスピナーコラボ

 

人速1.6

スペ増0.2

スペ減0.1

メイン性能1.0

安全1.0

 

メインでエリア管理をしつつスペシャルを回すギア

個人的に撃ち合いできる最低限の人速安全ギアを積んでいる

 

 

スプラスピナー 汎用ギア

 

人速2.4

メイン性能0.1

スペ増0.2

安全1.0

イカ速0.2

 

イカ速を積んで味方へのカバーしやすさを重視したギア

イカ速の必要がなければ切って安全か人速、爆減などにまわそう

 

 

スプラスピナー  サポート重視ギア

 

人速2.3

メイン性能0.1

サブ性能0.2

インク回復0.2

安全1.0

イカ速0.1

 

見通しがよくクイボのカバーがしやすく抑えで高所をとれるアマビなどのステージで強い

 

筆者の無印スプラスピナーのギア

人速2.4

イカ速0.1

メイン性能0.1

安全1.3

 

時にはガンガン前にでて自分で勝ち筋をつかむためのギア構成

迷ったら人速と安全を信じろ!

ネタじゃなくて結構強くてエリア以外のルールにもおすすめ

 


※スプラスピナー ナーフ後 210p 

人速2.3

スペ増0.2

サブ性能0.2

安全1.0

残り0.2をスパ短、スペ増、スペ減、人速、イカ速、インク回復、爆減などお好みでどうぞ


番外

 

スプラスピナーベッチュー

 

ウルトラハンコが下手すぎるので筆者は使ってません

抑えや拮抗してる場面でのハンコが刺さった時の爆発力はすごい

ホッケなど逃げはの少ない通路が多いステージによっては採用できるのでは?

ただし他2種よりも安定感は劣ると思う

ギアの自由度は高くスペ減を少し積むといいと思う。

 

バレルスピナーリミックス

 

しばらく使ってみたが難しい

後衛運用なら無印バレルが上なのでナイスダマを保持しながら前にでるのを誰もが思いつくがエリアではそれで成果をあげるのがとても難しく勝ち筋より負け筋を拾いがち

センサー投げ過ぎると塗り状況が悪くなりがち

スペシャル180ptだが200ptとかになると環境から消えると思う。

ギアは前に出るために最低人速2.3安全1.0他にはイカ速、スペ減、スペ増、爆減、サブ性能0.2あたりが採用候補

迷ったら人速2.6安全1.2スペ減0.1でいいと思う

スプスピの射程が物足りなくて前作のバレデコ使ってた人はうまく運用できるかもしれない

 

 

ハイドラントカスタム

 

スペシャル200ptの計でギア枠がきつくなった

スペ増とスペ減を積むかアーマーを捨てて動きやすいギアにするか悩むところ、いまさらメイン性能を切るのは無理かなと思います。

強化された安全を減らすしかないのかなと

 

人速2.0

メイン性能1.1

爆減0.1

スペ増0.2

スペ減0.1

安全0.1

スパ短0.2

イカ速0.1

 

すべてを詰め込んだギリギリのギア笑

はじめからハイプレ諦めるならスパ短切れるよ

 

 

 

とりあえず後書き

 

※加筆修正あり

 

今のエリアでスプスピ使ってみると少しばかり塗りの楽しさを思いだせます。

それでも2はキルゲーなので誰かがキルをとらなければカウントが進まないので味方にキルが発生しない時に前にでてキルをとったり生存しながらヘイトを稼げるスプラスピナー使いがウデマエを上げることができると思います。

 

というかハイカス180か最低190に戻してもらわないとあの武器どうしようもないよー!

 

おわり

 

 

 

リグマ用ガンガゼ メモ

ガンガゼ エリア イカ バレデコ


初動 

イカスは後ろや左で塗っても微妙なので右網から歩いて裏取りして横からフルチャで殴りにいきます

正面の味方が粘ってヘイト稼いでくれたら2枚くらい一気にもっていける場合もあるのでリターンが大きいのです

シールド持ちや傘に塗りなしで待ち構えられるとわりと詰みます、クーゲルとの近距離戦もきつい

キルできなくでもヘイトを買って粘ってデスした味方の飛び先になれるだけでもまあよし


バレデコは左から入ってシールドで裏取り警戒とエリア管理してバブル溜まり次第エリアまわりに吐きます


抑え

スピナーはエリア敵側の右は姿が丸見えで壁や網も使えないので潜伏キルの狙えなく弱いので他の味方にできればお任せしたいです。


イカスとバレデコ共にエリア自陣側左で左からの裏取り警備員とエリア正面を監視をしつつエリア管理(ハイカスは塗り力はお察しなのでせめてトラップ置くぐらいで塗り合いは弱い)。

右を誰かが抑えていて味方前線が敵広場まで相当押している場合は左から回って敵の左高や網上からメインで広場の味方に援護も強い

ただ左がおろそかになると敵の裏取り打開はほぼこちらの左からくるので懸命判断ならひたすら裏取り警備員とエリア管理

イカスは後ろだけにいても弱いので臨機応変に立ち位置を前後させたい

敵の打開バブルにはフルチャ当てて壊したい。

エリアではなく敵広場やできるだけエリアより前でスペシャルはかせられるだけでも抑えとしては大きいと思う


打開


バレデコやデュアカスなら右高か左からエリアに向けてスペシャル打開。チャクチで泡消されたら悲しみ


アーマーのハイカスは打開正直弱いです。

自陣の右高からエリア右網上にいる敵がいればメインでどかして自広場の甘い動きの敵をキルできれば御の字くらい

その後右網の安全そうなら味方に正面のヘイトを稼いでもらってアーマーを吐き初動と同じく右から裏取りで正面の味方と挟みこんでキルを狙う、味方の打開タイミングに乗り遅れたり敵に裏取りガン待ちされて右網裏取り途中でヘイトも稼げずデスすると失敗&戦犯

とにかく時間がない時以外は焦らずアーマー溜めたい


すべてのスピナー使いに1度は安全1.3(相手インク影響軽減)使用のすすめ

こんにちはご無沙汰しています。


まずは最近の環境と雑談から


2019年のx帯上位のエリアではクーゲルヒューが多いようですがわたしがプレイする2400以下の部屋では使い手の練度が低いからなのかあまり脅威には感じていないのが正直なところ

イカスを使っているとクーゲルは積極的に狙っていくようにしているので特に苦手意識はありません

クーゲルヒューの武器パワーはかなり高いとは思いますが立ち回りも含めて使いこなすのはかなり難しい武器だと思っています。

わたしが使うと立ち位置をどこにとるのか中途半端になってしまうため難しいなと、、ただ編成に柔軟に対応できる武器なのでコツコツと練習はしています。

ただ今後インク効率、ダメージ、人速あたりにナーフが来そうな予感はありますね


それでは本題

まずスピナーに相手インク影響軽減(以下安全と略します。)は必要なのか?


結論から言うと要ります!


まずスプスピ、バレル、クーゲル、ノーチラスには前線に出て敵インクが混在する位置で戦闘する機会があるからです。

以前の環境では無印バレルは後ろで芋りながらハイプレをひたすらまわす立ち回りが成立していたので安全無しでも良かったのですが度重なるハイプレ弱体化により前線近くにでれないバレルは編成に不用となりました。

ハイプレがやたらうまくてひたすらまわすならチャーでいいですしね

またマッチングで他の長射程と組まされたときは自分が中衛的な動きや時には前衛のバレルシューター的な動きをしなければ前線が足りずチームとして厳しくなります。

さらにメイン性能アップ登場により擬似確定数を下げてくる武器への対策にもなります。

スピナー以外の武器でもスリップダメージが入るまでの無敵時間が欲しいために0.1積んでいるのはそのためです。

それならギア枠を圧迫しない0.1〜1.0でいいんじゃないか?と思いますよね

しかしスピナー使いが安全を1.3積む本当の理由は敵インクを踏みながらも素早く人移動で敵のエイムをずらしたり、左右前後の移動を素早くしてメインでのキルを補助するためのいわゆる攻めのために積むのです。

実際わたしも2のスピナーに慣れてしまっていて無印時代の安全靴の感覚を忘れかけていました。ですが最近しばらく安全1.3積んでバレル2種を使いながら前線武器のフォローに入れる位置を意識しながら立ち回るとキルやアシストが増えて勝率が以前より安定しました。

簡単に言うとデスを抑えてバブルやハイプレのスペシャルに大きく頼りキルを味方に依存することをやめてメインでの戦いに比重を置く立ち回りにしました。

なんだか今さら感ありますが今まではハイプレとバブルが強すぎたのでとにかくデスしてスペシャルを抱え落ちしないようにだとか強みのスペシャルを強化するためギアをスペ性能や対物積みスペ増など意識し過ぎていたからだと思います。

安全1.3の使用感ですが人状態の多いスピナーでは1.0とは体感で大きく敵インク上での動き易さが向上するので気持ち的にも臆せずに前線へと向かっていけます。

さらに体感しづらいかもしれませんがスリップダメージの最大値も40.0から29.4ダメージまで減らせるので35×2やバケツの70ダメージを耐えられるのとスリップダメージが入るまでの無敵時間の猶予を0.1積みの時の0.133秒を0.35秒まで増やせます。

対面勝率も確実に向上するので自信もつきメンタル面でも強気になれていい感じです。

中距離のバレル射程ならクーゲルハイカスがなんぼのもんじゃい!という気持ちで人移動でエイムずらしながら撃ち合うとわりと勝てたり相討ちにもってます笑

至近近距離のクーゲルと遠距離のフルチャハイカスには気合があっても勝てませんのであしからず

個人的にバレルならせっかく安全1.3積むなら人速2.3以上は必須です。

特に足元の少しの敵インクやスリップダメージを意識しながら動けない自分のようなプレイヤーには安全1.3はピッタリです。

上位の方も安全1.3積んで対面強化に使っている人も多く見られます。

近〜中距離対面が増えるスプスピ、バレルには安全1.3は特におすすめ。

ハイドラは他スピナーより前に出にくいのと半チャ擬似3調整のためにメイン性能1.1〜1.2を積むと残りの枠が厳しい、、。

ノーチラスはほぼ使用していないのでわかりませんがチャージキープがあるのと実は足元塗りが強いし、チャージ中の人速が遅いので他スピナーより優先度は下がりそう


今考えた汎用安全1.3ギアセット(参考までに)


バレルスピナー

人速2.6、安全1.3

今のわたしのギアセットでわりと全ルール対応可能。

人速2.6安全1.3はスピナー使いのロマンだけれど勝ちにこだわるなら人速か安全減らしてスペ減とスパ短でリスク管理するのが無難だと思う。


バレルスピナーデコ

人速2.3スペ性能0.3安全1.3

スペ性能なしのバブルはさすがに弱めなので最低限積んでいる。

バブルの強いガチエリアはスペ性能1.3近く欲しくなる。


スプラスピナー

人速2.5メイン性能0.1安全1.3

ぶっちゃけ最近使ってないのでよくわからない

クイボはメインで間に合わない味方のフォローくらいにしてメインでひたすらエリアや中央を塗りで制圧して自分より短い射程の武器に人速安全を押し付けて対面勝っていくイメージ

ただ環境の黒洗濯機に対面をある程度勝てる実力がないと厳しいかも


スプラスピナーコラボ

人速2.3メイン性能0.1スペ増0.2安全1.3

無印と役割は一緒だがメインクのかわりにスペ増でアメをまわしてインク回復してくイメージ

ならデュアカスでいいか、、


スプラスピナーベッチュー

人速2.5メイン性能0.1安全1.3

人速と安全を最大限に活かしたモノトーン配色の硬派なメインで立ち回りながらここぞの場面では最強スペシャルを使って敵味方の笑いを誘うイメージ


ハイドラント

メイン性能1.1人速1.5安全1.3

メインだけを信じろ


ハイドラントカスタム

人速2.3イカ速0.2スパ短0.1安全1.3

フルチャを基本に強気に立ち回りながらも厳しいときはリスジャンしよう

安全は1.0までが無難


ノーチラス

人速2.3安全1.3メイン性能0.3

今考えたので多分弱いしそもそも武器の役割がキル以外わからない

メインのキル性能は高いので上手い人が使ったら強いけどその人がクーゲル使ったら間違いなくもっと強いんじゃないかな



おまけ

感度について

結論はよく言われる感度は人それぞれが正解なんですけどその前提で参考程度にお聞きください

ちなみにわたしは無印の時代から低感度でプレイしていて-3〜-1くらいをその日の最初に試し撃ちをしてエイムを瞬間的に合わせた時にレクティルがブレないことを基準に決めてきました。

配信しているスピナーやチャージャー使いの遠距離武器を使っている人は低感度が少なくないこともあり反射神経の鈍い自分には当たり前のように低感度が適正なんだと決めつけていました。

しかしある理由で+5を試してみるとエイムが多少ブレることのデメリットより偏差撃ちや追いエイムとっさの近距離での対面や振り向き、対スライドへの反応が明らかにしやすくなってトータル的にメリットの方が大きくなりました。

また低感度の時よりコントローラーと腕を大きく動かさなくて済むようになったことで今までは大きく動かす時に多くのブレが発生していたことも発見しました。

低感度を使用していて現状のエイム全般に不満があり伸び悩んでいる方は思い切って+5をしばらく試してみると世界が変わるかもしれません

ただエイムを制止した状態でレクティルや画面そのものがグラグラするのは高感度過ぎて合っていないのでその現象が起きない範囲内で感度を上げるといいかもしれません

それとエイムを合わせる時はまず視線で対象を捉えてからレクティルを移動すると精度があがるのでその一連の動作を素早く行うように訓練するといいです。

右側の試し撃ちはイカバルーンの位置が固定されているので慣れてしまうとつい感覚だけでレクティルを合わせてしまうのでたまには視線を意識してみましょう。

目を閉じていても開けていてもどちらでもいいのですがある程度の距離を動かしてエイムを瞬間的に合わせた時にレクティルが対象の手前にある(感度が低い)か対象より先に行き過ぎている(感度が高い)場合は高い感度のほうが修正が楽なのでそちらを優先しましょう

スピナーだと高所や金網上からの偏差撃ちなどの時に感度が低いためにアプデで動きの素早くなったシューターなどの動きを追いきれないよりは感度を高くして多少ブレるより追い切れるほうがいいとわたしは思いました。

多少のブレは練習によって改善もできると思いますがそもそも敵のスピードについていけないのは反射神経が劇的に向上するとは思えないし今の感度ではどうしようもないのかなと、、。

最近クーゲルの記事を探しいたらたまたま参考になるエイムに関してのブログがありましたので貼り付けさせて頂きます。

もしよろしかったら是非!では


https://kugelschreiber.hatenablog.jp/entry/2018/08/12/163913


早速修正のVer4.3.1 アップデート後のハイカス考察 ハイドラントカスタム

12月19日に前回のアプデから約半月で修正が入ります。

メイン性能アップの調整不足が1番の要因でしょうか?

それでは個人的に気になる調整を主にハイカス目線で解説します。

 

 

*1

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この新サブ2つのナーフはハイカスにとっては追い風の調整になります。

タンサンはハイカスに対してかなり刺さるので助かります。

またエリアで発生していた自陣引きこもりタンサンマンが淘汰されるのはよかったですね、トーピードの弱体化も強すぎたので当然だと思います。

 

 

*2

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エリアで相変わらず猛威を奮っていたバブルにようやくナーフがきました。

250ダメの爆風縮小がエリアのバブル環境にどの程度影響するかわかりませんがおちばプラコラボトフォイのバブルを1つずつ小出しにして敵の近距離でボム即起爆する戦法にはたし影響してくるのでは?

遠爆発50ダメはかわらないので同時起爆での50ダメ×2〜3は変わらないのでバレデコやエクスにはまだマシか?

それよりも消滅までの時間短縮によりアサリやエリアで強いあえて割らない置きバブルが弱くなるのはかなり大きい調整だと思います。

あとは時間短縮により敵側から割りやすくなっているかどうか、、。

 

*3

 

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 いくつかの武器のメイン性能アップ効果に修正が入りました。

クーゲルとハイカスともに擬似3確に必要なギア数が57表記で15となりました。

ちなみにマニュは32となりかなり重いので今までのようなゾンビギアに戻ると思います。

一見ハイカスにとって痛い調整に思えますがハイカスよりクーゲルのほうが痛い調整になりそうです。

人速の効果減少のナーフも入るので今まで多少余裕があったギア枠がかなりカツカツになり強力だった擬似3確を維持するのか人速を増やして今までの使用感を維持するのかクーゲル使いは頭を悩ますのでは?

ちなみにハイカスは半チャの擬似3確をやめるだけなので潔くメイン性能アップはなかったことにしてもいいと思いますし0.3〜1.1あたりの調整も強いかも

ただ後述するハイカスもスペシャルポイントアップによりギア枠に余裕がないのが正直なところ、、。

 

 

*4

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お風呂とクーゲルヒューは妥当だと思いますがハイカスも上げるとは相当ヘイト買っていたのですね、、。

仕方ないですがスペシャルがアーマーなので他の打開に強いスペシャルほどはダメージが少ないと思います。

抑えにアーマーが吐きづらくなるはずなので今まで回転率を維持したああならばスペ増採用も考えられます。

 

 

*5

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あまり期待してないですけど編成事故の多いハイカスには助かりますね

上位の方々は王冠が偏らない調整が有り難いのでは?

 

 

 

それでは明日に迫ったアプデ前ですが直前の感想やギア案を

 

イカスにとっては逆風ではなくむしろ追い風なのでは?と個人的に考えています。

ライバルのクーゲルが手痛いナーフをもらったことに加えてタンサン、トーピード、バブルのナーフも追い風です。

なにより前回のアプデにもらった超強化が大きいです。

イカスのSPナーフは確かに痛いですがギアを工夫したり立ち回り次第で十分カバーできるのかなと思っています。

2回のアプデを合わせるとトータルではギア枠に余裕がでてるはずなので

 

それではver.4.3.1のハイカスギア構成案になります。

 

1.

カムバ1.0

人速1.4

イカ速0.3

スペ減0.2

安全1.0

このギアセットは打開時に増加したスペシャルポイントをカムバで補うという単純なものスペ減0.2と組み合わせれば打開はかなりスムーズだと思います。

カムバ中はイカ速1.3となり急いで復帰したい場合にも活躍します。

ただ抑え時のアーマー溜めにはスペ増がなくナーフの影響は感じるかもしれません

 

2.

人速2.1

イカ速0.3

スペ増0.2

スペ減0.3

安全1.0

カムバを切ってスペ増にまわしてスペ減を0.3に増やして打開のしやすさは維持したままスペシャルポイントを以前の180まで減らしたもの

普段カムバを使用していかった人はこちらのほうがしっくりくるかもしれません

大きな欠点のないギアセットだと思います。

 

この2つのギア構成から好みで爆減0.1やスパ短0.1を加えたり人速を必要分減らしたり増やせばいいと考えています。

 

最後にメイン性能アップ採用のギア構成です

 

*3

メイン性能1.1〜1.2

人速1.3

イカ速0.2

スペ減0.2〜3

安全1.0

なかなかカツカツなギア構成ですがなんとか運用できるはずです。

イカスの攻撃力アップはやはり強いと思うのでナーフ後も採用し続ける人もいるのでは?

 

以上です、またアプデ後にタイミングをみて追記したいと思います。

では

改装後のバッテラストリートガチエリアのハイカスは?

こんにちは

先月ですがバッテラストリートが改装されました今月も引き続きガチエリアのステージに選ばれています。

2でも評価が高い良ステージとして知られるバッテラストリートはハイカスや他のスピナーにとってどのような評価なのか考察していきます。

 

 

改装後ステージの特徴

リスまわりが広くなり打開が多少やりやすくなった

エリアが2つに分かれたので確保に少し時間がかかるようになって逆にストップもかけやすくなった

 

とにかくこのステージは崩すためのルートが複数あるので機動力がある武器や高低差に強いメインを持った武器が強い。スペシャルはジェッパやバブルがとくに強いと思う。

マニュコラ、マニュべ、おちば、バケデコ、シェルター全般、シューターも問題なく戦える

そんな中スピナーにはかなり苦しいステージだ

高低差でメインを取り回ししにくく明確な強ポジが存在しない、橋上は強いのだがスペシャルやボムに裏取りで簡単にどかされてしまう

特にハイカスは機動力のなさとチャージの長さが他ステージより顕著にデメリットとしてでてしまうのに射程を活かせる場所が少ない

とにかく橋上にどれだけ長い時間居座れて前線の味方のためにアーマーをまわせるかにかかっていると思う

 

 

初動

橋の左の壁裏ほぼ1択でここでしかキルが狙えない、初動で橋上にむかうには危険すぎる

右の坂手前のブロックまわりは安定だがやれることがわりと少ないことが多い

 

基本どこにいても詰められると死ぬので

左に展開してヤバそうなら右ブロックまで逃げてさらに詰められそうならリスジャンするくらいに考えておきたい

 

抑えはすぐに橋上にむかいメインで圧をかけて味方の前線のためにヘイトを買おう

ゲームスピードが早いとトラップ置いてる暇がないのでとにかく橋上最優先でとりたい

エリア内トラップは強いのでエリア内通る時は設置したいところ

 

正直クーゲル使えるならそっちのほうがいいと思うしトーピードとタンサン強すぎ

 

結論  ハイカスだすならそれなりにキツいのは覚悟しよう

 

改装後の試合動画

キツかったけどなんとか勝てた試合があったので参考にどうぞ

ジェッパやバブルにトーピード、タンサンのボムで橋上をなかなか取れずにハイカスが苦悩している様子がよくわかる動画になっていると思います笑 

 

以下最新の記事です。

ao07i.hatenablog.com

Ver.4.3.0 ハイカスは強いか?メイン性能アップギアは?12月アプデ後のハイドラントカスタム

12月19日追記

はやくも4.3に修正が入りました。

本記事と合わせて以下のこちらの記事もご覧下さい。

早速修正のVer4.3.1 アップデート後のハイカス考察 ハイドラントカスタム - ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

 

 

 

 

こんにちは、アプデ前11月のガチエリアはハイドラントカスタム1本で最高Xパワー2364でした。

10月と12月も2300をウロウロしてるので自分の正しい実力がこんなものだと思っています。

ど下手なのでまだまだ成長の余地はありそうなのが救いです、、。

ちなみにx帯の中央値は2170で1番多い分布帯は2100〜2200になっているようです。

x帯の中央値は2300くらいだと思っていたので意外でした。

2350でも上位15%、2400で上位10%以内、2500超えると3%、2600超えでなんと上位1%となります。

よく馬鹿にしたように使われるX底辺とはこのデータからみると実際には2050以下になりそうですね。

 

詳しく知りたい方は調べて頂いた方のツイートのリンクを貼っておくので是非ご覧ください個人的にとても参考になったので大変感謝しています。

 

 

さて本題の12月アプデ後の感想とハイカスについて書いていこうと思います。

 


*アプデによる大きな変化

 

1、チャージャー及びハイプレの弱体化

2、シェルター勢の弱体化

3、メイン性能アップによる擬似確ブキの出現

 

他にも新たな武器が8種も追加されたり色々とありますがなによりイカス及びスピナー勢に1番大きなアプデが人速の強化でした!

ついでにスピナー御用達のインク影響軽減(安全靴)の強化もきてます!

おめでとうございます!ありがとうございます!!

待ち続けた強化がようやくきました

 

上記のアプデによりほぼ全ての要素がスピナー種に追い風となっています。

無印バレルはハイプレが弱体化してしまいましたがこれでハイプレの呪縛から解き放たれて本来の人速安全にギアを振っていけると思って前向きにとらえたいところ、そしてハイカスには超強化といえるでしょう。

天敵のチャー、傘、ハイプレが軒並み弱体化し現在の間違いなく環境トップになるクーゲルヒューをメタれる存在なのがハイカスの価値を大きくさせると思います。

(できればパラシェルターのメインにもなんらかのナーフが欲しかった、、傘はスピナーにとって対面きつすぎ。)

 

人速の強化によりギア枠に余裕ができさらにハイプレの弱体化でリスク管理のために必須だったスパ短やスペ減を減らしたり切ることも考慮できるようになりました。

さらに嬉しい悲鳴ですがハイカスのメイン性能アップ効果が攻撃力アップなのでこのギアをどのように運用するのかという悩みが増えました。


 

12月16日追記

とうとうハイカスにはじめてのナーフがきました

スペシャルポイントの増加

180p→190p

スペ増0.2でアプデ前の180p相当に減らせます。

 

メイン性能アップの攻撃力アップ効果減少により半チャ擬似3確に必要なギア数が

0.3→0.5となります。


どちらも妥当なナーフだと思います。

イカスのメインにナーフがきたらおそらく私は武器を持ち替えます。

 

 

主な各ギア考察

 

対物とメイン性能はどちらを積む?

対物の代わりにメイン性能0.2〜0.3積めば半チャの擬似3確調整と曲射の強化になるので迷うが傘に対しては相変わらず対物がのらないのだがメイン性能アップの効果は当然のるので対物よりもメイン性能を選ぶ理由の1つになりそうだ

わたしの対物採用はバブルが強いコンブフジツボエリアやガチホコなど限定的な採用を検討している。

 

イカ速は?

重量級ブキは少ないギア積での上昇効果が超強化され0.1でも相当変わるのでまさに積み得かと!0.3〜0.4あると初動や復帰に強くなるし機動力が全然違います。

なにより0.1の上昇率が異常!!

なんとハイカスなどの重量ブキに0.3積めば中量級の0.2積みと軽量級のデフォルトより速くなります!エクスやキャンプはハイカスより必須かも?

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カムバは?

復帰や打開に強いが必須ではないので好みやルールステ次第で選べばいいと思う

 

安全は?

できれば0.3〜1は積みたい、今まで無積みの人も相手に確定数を下げられないように0.1はつけておきたいところ

1.3あると前作の安全を履いたような使用感なので敵インクを踏みながらの射撃やチャージが快適になる

以下は敵インクを踏んだ瞬間から蓄積ダメージが入るまでの猶予時間のギア数毎の違い

ちなみにギアに余裕がないブキや前線ブキが積むなら効率重視で0.1推奨

60F=1秒、10F=0.166秒

0.1積み  8F =0.133秒

0.2積み 12F =0.2秒

0.3積み 14F =0.233秒

1.0積み 15F =0.25秒

1.1積み 18F

1.2積み 20F

1.3積み 21F =0.35秒

3.0積み 26F

ちなみに安全をまったく積んでいないとき敵インクでうけるスリップダメージの上限は40ですが1.0積むと34、1.3だと29.4まで下がります。

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*人速はいくつ積む?

あいかわらず好みによるが今まで立ち回りに必要だった最低ラインの1.3積むとアプデ前の2.2くらい射撃中速度がでる、枠は厳しいが2.6近く積むと人速をいかしたエイムずらし、引き撃ち、逃げる相手の追撃が明らかに強くなる

ただし無印時代の速度にはまだ全然足りてないので過信は禁物!

アプデでスプラ無印のハイドラに速度がほぼ戻ったのでは?と思うかもしれないがそれは幻想で以下のデータをみても無印時代の速度が突出している。

それでも射撃中よりもチャージ中速度が大幅にアップしたので2.3積むと無印時代の1.3とほぼ同じとなっている、迷っているなら個人的には2.2〜2.3積みを推奨しておく

それくらいあれば敵のボムや各種爆風に対してある程度ならチャージを解除しないまま範囲外や遠爆風範囲へ移動しやすい

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スピナー使いは引き続きアプデによる人速強化を運営に叫んでいこう、スライドできないんだからいいじゃないですか!もうちょい速さをスピナーにください野上様!

 

 

*スペ減0.1、スパ短0.1、爆減0.1は?

定番よくばりセットはもちろん強いので残り枠と相談して数を選択しよう

 

 

インク回復は?

枠あれば0.2あるとインク管理が快適でトラップの設置もスムーズになる

 

 

サブ性能は?

積んだことがないので不明

ただトップスピナー使いの1人りーふさんが積んでるのだから弱いはずはないだろうと思っている最低1.0積まないとあまり効果がないらしい

 

スペ増は?

あれば生存力が高いプレイヤーはかなりまわせる

アプデで180→190になったのでなおさら

以前の記事にも書いたがアーマーは回転率よりタイミングが大事なので効率のよい0.1〜0.2推奨

 

 

スペ強は?

ハイプレ弱体化したので野良ではますます必要ないとは思う

 

 

メインクは?

わたし程度がメインクなしで運用できているのでインク管理に慣れてしまえば明確な理由なしではいらないと思うのでインク回復を推奨

一応0.1積み調整はフルチャが2→3発になりインク管理が快適になるらしいので採用はあり


 

サーマルは?

相変わらず使ってないので不明

あったら便利らしいがなくても困らないらしい笑

 

ステジャンは?

ビーコン強いしもういらない気がしてきたのでルールステで選ぼう

 

ゾンビは?

ハイプレ弱くなったし野良ではいらないと思う

自分は積まない派でスパ短でいいかなと

 

復活ペナルティアップ

ハイプレ弱くなったので避けられないデスが減り前よりは使いやすい

ただリスクがある中でギア1枠は重い

相変わらず使い手を選ぶが格下狩りには強い

 

 

*ギア構成サンプル

 

1.陽キャイカ

人速2.5

安全1.2

イカ速0.2

説明不要だが強ポジの確保と生存を意識してメインでキルをとりまくろう!

ただ打開にあまり強くないので安定的にガチパワーが上がるかは不明

 

2.堅実なハイカ

人速1.3

イカ速0.1〜0.2

メイン性能1.1

安全1.0

スパ短0.1

スペ減0.1〜0.2

爆減0.1

汎用ギアセット迷ったらとりあえずこれ

スペ減増やせば打開にアーマーが合わせやすい

 

3.バブル絶対割るマン

人速1.3

対物1.0

メイン性能1.2

安全0.3

イカ速0.1


コンブ、フジツボなどバブルの強いステージでメタで採用、敵の打開バブルにフルチャをしっかり合わせよう

 

4.カムバステジャン

カムバ1.0

人速1.5

イカ速0.1

安全0.3

ステジャン1.0

復帰までが遠いステージやホコなどで

 

とりあえず擬似3確使うなら基本は2番目のギアをベースにして自分なりにカスタムすればいいのかなと思います。

まずはギアセットを決めたら勝敗にかかわらずしばらく使ってみて慣れることが大事

勝てないからと人速や感度をちょこちょこ変えるとエイムがなかなか安定しません

できればイカ速と安全も固定したいですね

あと見た目大事!可愛いとヤル気でますハイ!

 

暫定ver4.3.1のギア構想

カムバ1.0

イカ速0.2

人速2.1

安全0.3

スペ減0.2or0.1

爆減0.1orスパ短0.1

 

スペ増ではなくカムバで打開のスペシャル溜めを補助

スペ減0.1〜0.2でリスク管理

バブル、トーピード、タンサンが弱体化するので爆減とスパ短枠を人速にまわしてもいいかも

メイン性能は0.2〜0.3で擬似3確に近づくなら採用検討

0.2〜0.3積んで半チャダメージが32.8〜33.1欲しい

 

 

*新ギアのメイン性能アップについての解説

 

注 アプデで擬似3確に必要なギア数が0.3→0.5になります。以下はアプデ前の記事です。

 

まず注目は0.3積みで半チャのダメージが1発33.3の上限に達して擬似3確になります。

フルチャ時は42.2となり曲射のダメージも上がるので実質ほんの少しキル射程が伸びます。

ただ0.2でも半チャ1発が33.2に達するのでそれで十分擬似3確が狙えるのでわたしは今のところ0.2にしてます。

0.3との半チャの違いが0.1ダメージしかありませんがフルチャのダメージはしっかりと伸びるので0.2か0.3は他ギアと枠の優先度による違いになりそうですね

そして肝心の擬似3確調整の恩恵はどうかというと、、。

なんか近距離対面である気がする、、曲射でキルも増えたような、、笑

いやホントそんなくらいです笑

でも効果ある気がするだけでも結構大事ですしダメージアップって思った以上に強いんです!

最大ダメージだけでなく乱数や曲射判定のダメージや最初ダメージも増加します。

試し撃ちでフルチャと半チャどちらも1.3、0.3積、0積みで曲射を撃ったり最大射程で撃って比べてみると合計100.1ダメージとか99.8とかでるのでギリギリでキルが取れたりまたは逃したりしていると思います。

曲射が得意な人は特に試してみて下さい実際わたしもお試し中です。

3.9積むとフルチャ2発で96ダメでますので遊んでみてはいかがでしょう?

詳しく数値が知りたい方は以下のリンクの攻撃力の項目をご覧ください

mntone.minibird.jp

 

 

*スピナーミラーとくにクーゲル対面について

 

現環境に増えているクーゲル2種とハイカスミラーの対面勝率を上げていければXパワーの増加につながると思います。

基本的にメイン性能を積んだ擬似3確にクーゲル側も調整してると思ってください

イカスとの射程差はあまりありませんしクーゲルのジャンプ撃ちはブレないのでお互いの立ち位置や高低差、スリップダメの入り具合によっては普通に相打ち以下にもってかれます。

ただほぼ同条件からの長射程での撃ち合いならばクーゲルも長射程モード時は鈍足なのと連射フレームやダメージではハイカスが上なので長距離対面では逃げずに立ち向かいしっかり勝っていきたい!

いざとなったらアーマー使おう!

スピナー対面は先に初段を当てたほうがほぼ勝つので先に当てられたら撃つのをやめて逃げることも選択肢に入れましょう。

またオブジェクトを使いお互い見合った状態からだと先に撃ち始めたほうが負けやすいので我慢が大事です。

わたしもハイカスはまだ全然使えていませんが勝っても負けてもスピナー対面は楽しいので個人的に現環境は大歓迎です。

 

そして12月のエリアはハイカスが得意とするステージが多く自己ベストを更新する絶好の機会です。

わりと苦手なBバスも改装されて初動インクレールから右に入りやすく抑えで敵左網を取れれば敵レールもみれるので多少立ち回りやすくなりました。

ただ改装しても相変わらずハイカスでバッテラは厳しいかなと思います。

https://ao07i.hatenablog.com/entry/2018/12/12/144512?_ga=2.194566701.1033090359.1544341750-970714398.1543731554

 

 

 

中途半端ですが今回はこのくらいにして随時加筆修正できたらと思っています。

 

では結論です

 

現環境のスピナーなかなかつよいぞ!

イカスはいいぞ!

 

え?スピナーのベッチュー?

そんなもの最初からなかったんです、、、、。

諦めてください、、。

 

 

ガチエリアのタンサンボムにどう立ち向かうか?ハイカスの現状 10月後半 ハイドラントカスタム

いよいよ新サブのタンサンボムが壊れ性能だと浸透してきた

塗りの重要なガチエリアでは少しづつ暴れ始めている。

最近はX帯ですら敵味方がエリアにタンサンボムを投げ合う試合もチラホラ

 

タンサンボムの性能

インク消費60%

近爆風50ダメージ

遠爆風35ダメージ

溜めなしの塗り面積   約15p 

溜め1段階の塗り面積 約25p

溜め2段階の塗り面積 約40p

(クイボとロボム15P、スプボ20P、キューバン30P)

シェルターなどの対物へのダメージ補正が高い?(3.6倍?バブルにも補正?)

 

 

強いと思う点

最大溜めはインク消費に対しての塗りのリターンが大きい

サブ効率1.3積むと2個なげることができる。

サブ性能(ボム飛距離UP)を積むと飛距離が増えることで線の塗りも増える

2段階溜めは不規則な動きと3回爆発で交戦中の場所の投げるとキルを狙いやすい。

いまだタンサンボムに慣れてないプレイヤーが他のボムでの対応の癖で3回爆発の1回目の爆風を受けた時に後ろへ下がってしまいその後の2,3回目の爆風も続けて浴びてデスしてしまう。

 

弱いと思う点

溜めなしはインク消費に対してリターンが少ない(移動に使うにはあり)

溜め動作中には姿をさらすので隙がある(オブジェクトを使い身を隠すなどしてその隙をへらすことは可能)

手が疲れやすい

後述する立ち回りは敵と味方のヘイトを高め試合後に通報される恐れがある

 

とにかく塗りが強すぎる!弱い点も以下の立ち回りではほぼ影響がない 

実力派の某配信者さんがサブ効率1.3のボム2個投げ調整にサブ性能を約メイン2、インク回復を約メイン1ほどを積んだノヴァベッチューを使用して自陣高台からタンサンボムをひたすら投げてX帯上位のガチエリアで簡単に勝利する(しているように見える)配信を続けているので真似をするプレイヤーが明らかに増えている。

この立ち回りも実際実行するにはステージを選ぶのと敵味方の編成や味方前衛の対面力や塗りの強さなどを考慮して戦況次第で前に出ないと勝てないのが難しいところ

有利時には味方としっかり前線を上げて必要ならメインでのキルもとっていく

タンサンボムを投げる時には敵味方の位置を把握して交戦中の味方にフォローを入れるのかエリアやその周りの塗り広げる目的で投げるのか適切な状況判断をしないと効果が半減して沼戦犯となりあっさり負けてしまう。

それでもノヴァベッチューのSPは投げるだけで自動型のエリアに強いアメフラシなのも相まって比較的簡単に試すことができる戦術なのでかなり多くのプレイヤーが実行しているのが現状

敵味方の編成によっては高台のノヴァに一切干渉されないで完封されることもある。

編成や戦況をみて柔軟な立ち回り(本来のノヴァの前線武器としての詰める立ち回り)ができる人が使えばかなり強い立ち回りなのは間違いない、しかしノヴァのメインをもともとX帯のレベルで使えないの多くのプレイヤーは味方負担になっているだけでチームを負けに引っ張ってしまっている。

 

高台タンサンボム考察

アジフライ、ショッツル、マンタなどのステージによっては遠投を積めば立ち位置がかなり後ろをとれるのでリッターでも届かない安置がある。

バブルやアメなどのスペシャルもエリアに吐かないとタンサンの塗りで余計に押されるためノヴァに向けて吐いても距離が遠いので効果はほとんどない。

機動力のある前線武器は裏取りでノヴァを倒しにいこうと考えるが味方に人数不利を強いて裏取りを実行することはエリアまわりがタンサンボムで相当押されてしまう可能性がありリスキー、ノヴァ側も裏取りを狙ってくることは織り込み済みなので待ち伏せされてメインの爆風で返り討ちにされると最悪

 

対策

 

1. そもそもノヴァは前線武器でカウントされるはずなのでタンサンボムを投げるだけの後衛の立ち回り前提だと編成次第で前線人数が足りないので前線が人数有利で塗りでも勝っている状況ならノヴァを無視して他の敵をキルし続けていくだけで勝てる

キツくなってきてようやくノヴァも前に出てきたりするが練度が低いことが多く脅威ではない

 

2.   ハイプレで狙い撃ちにする(狙いすまして確実にノヴァだけは倒そう)

 

3.   狙える距離からジェッパで倒しにいく(遠目から吐くと不発になりやすい)

 

4.  スフィア持ちや機動力のある武器が適切なタイミングで裏取りにいく

 

5.  こちらも同じように遠くからタンサンボムを投げる対面拒否のクソゲー開始

 

 

 

おまけで10月ガチエリアでのわたしのハイカス視点 

 

当初はハイカスの運用に適したステージが多くとても期待していたが現状は苦しい

ハイプレとタンサンにハイカスは無力すぎる

対策のため自分もタンサンを使ってみたがハイカスやエクスやダイナモなどの重量武器でさらにジャンプ撃ちのクセがあると遠投タンサンボムの格好のカモであることが悲しいほど理解できた。

イカスはチャージ中に投げられると一個目でチャージ解除と爆風ダメを受けた後すぐさま飛んでくる2投目でかなりの確率でやられる、悲しみ、、。

 

各ステージ 

ショッツル

無理、、。

とりあえず自コン裏で立ち回って正面と右広場の敵に射程とキルタイムを押し付けたい、しかしここでのハイプレにハイカスは無力すぎるし敵に高台タンサンボムマンがいたらハイカスは手が出せないで終わり、、。

敵高台に自コンから決死のフルチャジャンプ撃ちでもして抵抗してみよう(成功率はお察し)

 

アジフライ

キツイ、、、。

広場に降りると鈍足なのでハイプレがキツイうえに高台タンサンボムマンの聖地なのでのん気にチャージしてるとタンサンで事故死しまくって何もできない。

敵にタンサンマンがいたら広場や左通路に安易に降りると死が待っている

とりあえず頑張って左高とその先をとりたい

 

マンタ

まだ強いはず、、、。

 中央の網上をとれば柱が使えるのでかなり強くメインいい具合に届くので曲射を狙っていける。ただ変わらずハイプレがキツイのと敵左高の安置から遠投タンサンボムマンがいるとハイカスは何もできず網の上に転がってきたボムでもれなく事故るので気をつけたい、、。

 

フジツボ

弱いかな、、。

固めの強ポジが少ないのがしんどい、、。とりあえず敵のL時ブロックまわりか無難にデスしないように後ろ目に立って左右を監視するか

ここでもハイプレがキツいのとボムと各種スペシャルが飛び交う中央にハイカスはなかなかでれない

自陣網手前のブロック上や裏にいるとただでさえボムが多く飛んでくるのにタンサンボムまで加わってもはや安置ではなくなった

 

Bバス

スピナーがそもそもキツイのでわたしのハイカスでは無理、、。

必死にタワー上をとってもスペシャルやタンサンであっさりどかされる。

タンサンは最大溜めを1個投げるだけでエリアを止められる

それでも使うならキルをとって気合いで左から詰めて敵網上の強ポジとるしか生きる術はない

 

 

モズク

ここならハイカスはまだ舞える!

初動は左網か右網どちらでも得意な方に行こう。

固めは左網で最短と左を両方ともみれるのが強い、味方と立ち位置が被ったとしても右網でも強いので心配ない。

打開は味方と必ず合わせてアーマーから入って網上からキルを狙おう、単独でいくと死ぬので合わせてくれない味方だと無理

 

スメーシー

弱くはないはず、、、。

初動は右から入って壁を使いながらフルチャを狙う、下から登ってくる敵には注意

固めはエリア前の正面の小さな壁かエリア左の上で

バブルが強いので対物が欲しい

敵にタンサンマンがいるとエリア塗りに苦労するだろう、ハイプレは他ステージほどは脅威ではない。

 

ムツゴロウ

強くはないかな、、。

プレイ時間が短いのでなんともいえない、ステージが広いことがハイカスに有利に働くとは思えない。塗り跡を移動に使えて機動力と塗りを両立できるタンサンはもれなく強い。

 

 

以上!

次のアプデでタンサンボムがナーフされずタンサン持ちの新ベッチュー武器によっては取り返しがつかなくなるかもしれない。

H3とかメインのインク効率が高い武器についたら終わる

スピナーにタンサンつくならナーフしなくても許す。

 

理想1

ハイドラントベッチュー

サブ タンサンボム (次点スプリンクラー

スペシャル ハイパープレッサーorキューバン (タンサン)ボムピッチャーorアメフラシ

必要SP 190

 

理想2

バレルスピナーベッチュー

サブ タンサンボム

スペシャル アメフラシorキューバン (タンサン)ボムピッチャー

必要SP 190

 

理想3

スプラスピナーベッチュー

サブ タンサンボム

スペシャル ハイパープレッサーorキューバン (タンサン)ボムピッチャー

必要SP 200

 

 

野上様お願いします!