ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

ハイカスの立ち回り、ギア 構成、ステージ考察、他スピナーもたまに ハイドラントカスタム

すべてのスピナー使いに1度は安全1.3(相手インク影響軽減)使用のすすめ

こんにちはご無沙汰しています。


まずは最近の環境と雑談から


2019年のx帯上位のエリアではクーゲルヒューが多いようですがわたしがプレイする2400以下の部屋では使い手の練度が低いからなのかあまり脅威には感じていないのが正直なところ

イカスを使っているとクーゲルは積極的に狙っていくようにしているので特に苦手意識はありません

クーゲルヒューの武器パワーはかなり高いとは思いますが立ち回りも含めて使いこなすのはかなり難しい武器だと思っています。

わたしが使うと立ち位置をどこにとるのか中途半端になってしまうため難しいなと、、ただ編成に柔軟に対応できる武器なのでコツコツと練習はしています。

ただ今後インク効率、ダメージ、人速あたりにナーフが来そうな予感はありますね


それでは本題

まずスピナーに相手インク影響軽減(以下安全と略します。)は必要なのか?


結論から言うと要ります!


まずスプスピ、バレル、クーゲル、ノーチラスには前線に出て敵インクが混在する位置で戦闘する機会があるからです。

以前の環境では無印バレルは後ろで芋りながらハイプレをひたすらまわす立ち回りが成立していたので安全無しでも良かったのですが度重なるハイプレ弱体化により前線近くにでれないバレルは編成に不用となりました。

ハイプレがやたらうまくてひたすらまわすならチャーでいいですしね

またマッチングで他の長射程と組まされたときは自分が中衛的な動きや時には前衛のバレルシューター的な動きをしなければ前線が足りずチームとして厳しくなります。

さらにメイン性能アップ登場により擬似確定数を下げてくる武器への対策にもなります。

スピナー以外の武器でもスリップダメージが入るまでの無敵時間が欲しいために0.1積んでいるのはそのためです。

それならギア枠を圧迫しない0.1〜1.0でいいんじゃないか?と思いますよね

しかしスピナー使いが安全を1.3積む本当の理由は敵インクを踏みながらも素早く人移動で敵のエイムをずらしたり、左右前後の移動を素早くしてメインでのキルを補助するためのいわゆる攻めのために積むのです。

実際わたしも2のスピナーに慣れてしまっていて無印時代の安全靴の感覚を忘れかけていました。ですが最近しばらく安全1.3積んでバレル2種を使いながら前線武器のフォローに入れる位置を意識しながら立ち回るとキルやアシストが増えて勝率が以前より安定しました。

簡単に言うとデスを抑えてバブルやハイプレのスペシャルに大きく頼りキルを味方に依存することをやめてメインでの戦いに比重を置く立ち回りにしました。

なんだか今さら感ありますが今まではハイプレとバブルが強すぎたのでとにかくデスしてスペシャルを抱え落ちしないようにだとか強みのスペシャルを強化するためギアをスペ性能や対物積みスペ増など意識し過ぎていたからだと思います。

安全1.3の使用感ですが人状態の多いスピナーでは1.0とは体感で大きく敵インク上での動き易さが向上するので気持ち的にも臆せずに前線へと向かっていけます。

さらに体感しづらいかもしれませんがスリップダメージの最大値も40.0から29.4ダメージまで減らせるので35×2やバケツの70ダメージを耐えられるのとスリップダメージが入るまでの無敵時間の猶予を0.1積みの時の0.133秒を0.35秒まで増やせます。

対面勝率も確実に向上するので自信もつきメンタル面でも強気になれていい感じです。

中距離のバレル射程ならクーゲルハイカスがなんぼのもんじゃい!という気持ちで人移動でエイムずらしながら撃ち合うとわりと勝てたり相討ちにもってます笑

至近近距離のクーゲルと遠距離のフルチャハイカスには気合があっても勝てませんのであしからず

個人的にバレルならせっかく安全1.3積むなら人速2.3以上は必須です。

特に足元の少しの敵インクやスリップダメージを意識しながら動けない自分のようなプレイヤーには安全1.3はピッタリです。

上位の方も安全1.3積んで対面強化に使っている人も多く見られます。

近〜中距離対面が増えるスプスピ、バレルには安全1.3は特におすすめ。

ハイドラは他スピナーより前に出にくいのと半チャ擬似3調整のためにメイン性能1.1〜1.2を積むと残りの枠が厳しい、、。

ノーチラスはほぼ使用していないのでわかりませんがチャージキープがあるのと実は足元塗りが強いし、チャージ中の人速が遅いので他スピナーより優先度は下がりそう


今考えた汎用安全1.3ギアセット(参考までに)


バレルスピナー

人速2.6、安全1.3

今のわたしのギアセットでわりと全ルール対応可能。

人速2.6安全1.3はスピナー使いのロマンだけれど勝ちにこだわるなら人速か安全減らしてスペ減とスパ短でリスク管理するのが無難だと思う。


バレルスピナーデコ

人速2.3スペ性能0.3安全1.3

スペ性能なしのバブルはさすがに弱めなので最低限積んでいる。

バブルの強いガチエリアはスペ性能1.3近く欲しくなる。


スプラスピナー

人速2.5メイン性能0.1安全1.3

ぶっちゃけ最近使ってないのでよくわからない

クイボはメインで間に合わない味方のフォローくらいにしてメインでひたすらエリアや中央を塗りで制圧して自分より短い射程の武器に人速安全を押し付けて対面勝っていくイメージ

ただ環境の黒洗濯機に対面をある程度勝てる実力がないと厳しいかも


スプラスピナーコラボ

人速2.3メイン性能0.1スペ増0.2安全1.3

無印と役割は一緒だがメインクのかわりにスペ増でアメをまわしてインク回復してくイメージ

ならデュアカスでいいか、、


スプラスピナーベッチュー

人速2.5メイン性能0.1安全1.3

人速と安全を最大限に活かしたモノトーン配色の硬派なメインで立ち回りながらここぞの場面では最強スペシャルを使って敵味方の笑いを誘うイメージ


ハイドラント

メイン性能1.1人速1.5安全1.3

メインだけを信じろ


ハイドラントカスタム

人速2.3イカ速0.2スパ短0.1安全1.3

フルチャを基本に強気に立ち回りながらも厳しいときはリスジャンしよう

安全は1.0までが無難


ノーチラス

人速2.3安全1.3メイン性能0.3

今考えたので多分弱いしそもそも武器の役割がキル以外わからない

メインのキル性能は高いので上手い人が使ったら強いけどその人がクーゲル使ったら間違いなくもっと強いんじゃないかな



おまけ

感度について

結論はよく言われる感度は人それぞれが正解なんですけどその前提で参考程度にお聞きください

ちなみにわたしは無印の時代から低感度でプレイしていて-3〜-1くらいをその日の最初に試し撃ちをしてエイムを瞬間的に合わせた時にレクティルがブレないことを基準に決めてきました。

配信しているスピナーやチャージャー使いの遠距離武器を使っている人は低感度が少なくないこともあり反射神経の鈍い自分には当たり前のように低感度が適正なんだと決めつけていました。

しかしある理由で+5を試してみるとエイムが多少ブレることのデメリットより偏差撃ちや追いエイムとっさの近距離での対面や振り向き、対スライドへの反応が明らかにしやすくなってトータル的にメリットの方が大きくなりました。

また低感度の時よりコントローラーと腕を大きく動かさなくて済むようになったことで今までは大きく動かす時に多くのブレが発生していたことも発見しました。

低感度を使用していて現状のエイム全般に不満があり伸び悩んでいる方は思い切って+5をしばらく試してみると世界が変わるかもしれません

ただエイムを制止した状態でレクティルや画面そのものがグラグラするのは高感度過ぎて合っていないのでその現象が起きない範囲内で感度を上げるといいかもしれません

それとエイムを合わせる時はまず視線で対象を捉えてからレクティルを移動すると精度があがるのでその一連の動作を素早く行うように訓練するといいです。

右側の試し撃ちはイカバルーンの位置が固定されているので慣れてしまうとつい感覚だけでレクティルを合わせてしまうのでたまには視線を意識してみましょう。

目を閉じていても開けていてもどちらでもいいのですがある程度の距離を動かしてエイムを瞬間的に合わせた時にレクティルが対象の手前にある(感度が低い)か対象より先に行き過ぎている(感度が高い)場合は高い感度のほうが修正が楽なのでそちらを優先しましょう

スピナーだと高所や金網上からの偏差撃ちなどの時に感度が低いためにアプデで動きの素早くなったシューターなどの動きを追いきれないよりは感度を高くして多少ブレるより追い切れるほうがいいとわたしは思いました。

多少のブレは練習によって改善もできると思いますがそもそも敵のスピードについていけないのは反射神経が劇的に向上するとは思えないし今の感度ではどうしようもないのかなと、、。

最近クーゲルの記事を探しいたらたまたま参考になるエイムに関してのブログがありましたので貼り付けさせて頂きます。

もしよろしかったら是非!では


https://kugelschreiber.hatenablog.jp/entry/2018/08/12/163913