ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

ハイカスの立ち回り、ギア 構成、ステージ考察、他スピナーもたまに ハイドラントカスタム

ver 4.6.1 スプラスピナー考察 スプスピ スピコラ リミックス ハイカス他 立ち回りギア構成

お久しぶりです。

 

また随分と更新をサボっている間にアップデートがあってガチエリアの環境も随分と変わったので最近思っていることを書いて行こうと思います。

 

筆者は3月のガチエリアはXP2420でフィニッシュし最終順位は3700位でしたX帯の主に中位の2300〜2500の部屋で王冠もチラホラいるなかで試合をこなしていました。

ちなみガチエリアのX帯には全ルールで1番人口が多く約50000人いるそうです。

そのうち最終XP2000未満の6000人ほどが降格したようです。

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画像みてわかる通りハイカスを持っていませんね、、おかしいな?

 

結論から言うと今のエリア環境では一部の強者は例外として、私を含めた練度の低い一般的なハイカスは無事死亡しました!悲しい、、。

 

理由は色々ありますが何よりもアプデでアーマーのスペシャルポイントが200に増やされたのが痛すぎる!

とにかく欲しい時にアーマーがたまらず打開も抑えも敵のハイプレにも合わせずらくなりました。

さらに現環境に塗りの強い武器が増えたのでハイカスは今まで以上にキルをとりつつヘイトを稼ぎアーマーをまわすためには生存しなくてはなりませんがハイプレで問答無用で焼かれてしまいます。

以前よりハイカスで安定して勝つには難易度が爆上がりしてまさにクーゲルでよくね?再び

 

そこでわたしが持ち替えたのがスピコラことスプラスピナーコラボでした。

 

直近のアプデで射撃中とチャージ中の速度が強化されたことにより一気にエリア環境のトップまで登りつめました。

加えて1の頃スピコラが自分の使用武器だったので多少はメインの扱いに慣れていたことが理由です。

 

厳密にはより評価が高いのはスピコラではなく無印のスプスピなのですが3月のエリアで私はスピコラをチョイスしました。

 

理由として弱体化したとはいえアメフラシはエリアではいまだに強力で扱いやすいこと、幸か不幸かスピコラはサブのカーリングを使うことがほぼないのことからメインの扱いに集中しやすくインク管理も無印と比べて楽なこと

さらに3月のエリアステージで私がウデマエを多く上げたモズク農園はアメが強く金網が多いので無印のクイボとミサイルはあまり強くないことも理由です。

また無印スプスピは慣れていないとクイボを無駄投げしてしまいインク切れでメインの塗りの強さがいかせないことやスペシャルのマルチミサイルは漠然と撃つだけではその効果が半減する扱いの難しいスペシャルだということです。

要するに無印を使うにはわたしの練度不足だったのが1番の理由ですね

 

なのでこれからスプラスピナーをエリアで使って見たい方はスピコラから触って慣れたらスプスピに移行するのがおすすめです。

もちろんそのままスピコラを使い続けて練度を上げてもよいのですが他ルールも含めると総合力ではスピコラより無印スプスピのほうが上だと実感しています。

 

 

以下、スプスピとスピコラの比較

 

まず共通のメインについて

 

とにかく塗れる!その塗りの内容も継続力、瞬間塗り、塗り射程とも優秀なのが特徴で短射程の塗りが強い武器と比べて比較的安全にエリアを短時間で塗れるのが強み、塗り合いも強く必要に応じてメイン性能ギアを積めばさらに強化できる。

 

短いチャージで高い連射力からのキル速に加えて持ち味の人速とスシより長いそこそこの射程をいかして突っ込んできた短射程を迎え撃ちやすく地形やオブジェクトなどの有利な条件さえ揃えばキル性能も高い

継続的な強化により現在スプラスピナーに向けられているヘイトは高いですが前作からスプスピ種を使っていた人からするとそれでも今後メインのナーフはありえないと思っています。人速が戻るのが遅過ぎたくらいでこれが普通だったのです。

 

 

スプラスピナーコラボ

 

強み

1.スペシャル180pで抑えにも打開にも万能なアメフラシ持ち

2.エリアは初動アメフラシがとにかく強い。

3.インク管理がしやすい。

4.平地が多いステージでは抑えや裏取りのカーリング移動で素早く前に詰めやすい。

 

弱み

1.打開や抑えでサブのカーリングがとにかく微妙で役に立たない

2.味方へのカバーはメインのみ

3.アメフラシ発動中は次のスペシャルゲージを溜められない

4.アメフラシを保持していないときは無印よりも抑えや打開に貢献しずらい

 

 

スプラスピナー(無印)

 

強み

1.サブのクイボが万能で優秀ミサイルからのクイボ追撃も噛み合っている。

2.ミサイルとクイボで味方へのカバーがいれやすく抑えもスピコラよりクイボのぶんだけやれることが多い

3.クイボから入る潜伏気味のキルが狙いやすい

4.スペシャルポイントは190だがミサイル発動後すぐに次のスペシャルゲージを貯め始められるので結果スピコラの180ptのアメより多くまわせる

※アプデによりスペシャルポイントが210pに増加したので初動ミサイルや回転率、打開が少し弱くなりました。

5.編成とステージによってはシューター並みに前線をはれる

 

弱み

1.クイボを多用するほどインク管理が難しい

2.ミサイルの使用タイミングが慣れるまで難しい

3.スピコラよりインク系ギアを必要としているが積むとギア枠が苦しい

 

他にもまだありそうですが思いついたのはこんな感じです。

 

 

ざっくりエリアの立ち回り

 

初動

 

ほとほどに塗りながら素早く進軍してエリア付近に着いたら味方の足場やエリアとそのまわりを塗りながらスペシャルが溜まったら即座に吐いてから敵と交戦します。

とにかく初動はスペシャルを吐く前に落ちないことを意識しましょうまずはスプラスピナーはキル狙いよりも塗りで押していくイメージです。

スピコラのアメフラシならエリアから敵を引かせてエリアを確保してしまい盤面を塗りでとって味方と敵を追い込んで人数有利をつくりましょう。

スプスピのミサイルなら交戦しそうな味方近くの敵か3人以上ロックオンしてセンサーのついたやれそうな敵をクイボとメインで味方と協力しながら倒しエリアを塗りましょう。

 

抑え

エリア周りや重要拠点を塗り固めスペシャルを溜めながら敵の打開に備えましょう

無印なら抑えのミサイルが間に合うことが多いですがスピコラはアメが溜まりきらないことが多いので貯めることに夢中になりすぎて抑えに参加していないことがないように注意、溜まらないなら塗り合い中に溜まって吐けばよし

どちらも使うタイミングは敵のスペシャルが溜まって打開をはじめた直後に吐ければ理想的です。

早すぎると打開の遅延にはなりますが敵へ塗り資源を与えるだけにもなるので焦らずタイミングを計りましょう。

無印はエリア管理しながらカバーできる位置に味方がいればクイボサポートだけでもかなり貢献できます。

どちらの武器もメインの塗り合いが非常に強いので編成にもよりますが基本はエリア管理が仕事で常にエリアが触れる位置にポジションをとるのが基本です。

しかし味方がまったく前に詰めないで簡単に打開を許してしまう場合は自分が前にでてキルやヘイトをかせぎ勝ち筋を掴みにいかなくては勝てない試合もあります。

 

打開

 

スピコラ

とにかく人数有利がついていない場合はスペシャルを溜めてアメフラシで敵を炙りだしエリアから引かせて塗りに入ろう

味方が正面打開に集中しているなら横や裏から入ってアメフラシをなげて挟み込む動きも強いので打開時の味方位置は常に把握しよう

ぶっちゃけアメが溜まっていないと安定した打開は厳しい

 

無印スプスピ 

メインとクイボでクリアリングしながらミサイルをためて手前潜伏の敵や交戦を始めそうな味方近くの敵をロックオンして打開の足がかりを作ろう

多くの敵をロックオンすることにこだわるより手前処理やタワーなどの強ポジにいる長射程を動かすことを意識しよう。

塗り状況のよい後衛にやみくもに撃っても簡単に避けられてしまう。

ミサイルの基本は抑えは敵に、打開は味方に撃つことを意識したい。

敵のハイプレやパージ打開のキャンプに狙って合わせらるようになりたい

 

撃ち合い

強みの人速をいかそう、スシコラ以下の短射程には引き撃ちで対応して自分より長い射程には無理せず塗りで押すのが基本だが距離的にお互いの有効射程内で倒せそうならカニ歩きのエイムずらしやブラや洗濯機などは人速とイカ移動をうまく使って一気に前進してキル速を押し付けていこう。

 

総括

スプラスピナーは圧倒的な塗り力で盤面をとりつつ強引に詰めてきた敵を有利状況で迎撃することに優れています。

有名勢は自分から詰めてガンガンキルをとっていきますがその立ち回りは凡人がやると戦犯しやすいです。

まずは塗りをしっかりおこないスペシャルを吐き味方のカバーとエリア管理をしながら必要に応じて自分に有利な盤面でキルを狙うのがいいと思います。

潜伏キルや最前線までこなせるメインのポテンシャルはありますがいくらキル速が優れているとはいってもしっかり初段を当てられる技術がないとブレもあるので相打ち以下になることもしばしばあります。

うまい人は初段から当てて素早く逃げる相手への偏差撃ちまで当てきる技術があるので上位勢のキル速がメチャクチャはやく見えるのです。

スピナーのエイム合わせは独特で通常のジャイロを使った合わせ方と横移動しながら人速をつかった合わせ方があるのでどちらも使えるように試し撃ちで練習しましょう。

 

 

ギア構成  共通

 

人速 2.1〜2.6

使ってみて自分に必要だと思った数を積むといい。

個人的には最低2.3欲しくてできれば2.5積みたい

それ以上積むと人速に振り回されてエイムが安定しない、ただ2.3以下だと様々な場面で物足りなさを感じる。

 

メイン性能 0.1〜1.0

最低限0.1は絶対積もう0.2は弾が増えなくて0.3は増える1.0は0.3より半チャが1発増えるなど様々な情報が多く真偽も正確ではない。

コツコツ試し撃ちして自分で検証した結果0.1積んでおけばギア枠に対して効果が高く1.0積めば間違いなく0.1よりキル力も塗りも強くなるので迷ったら0.1か1.0積みのどちらかが個人的におすすめ

 

安全靴(相手インク影響軽減)1.0〜1.3

アプデにより強化が続いていよいよ全スピナーの必須ギアに、多く積んだ時の減衰も少なく擬似確対策にもなるのであとは使用感で数を決めよう。

個人的にはガンガン敵インクを踏むので撃ち合いで足を取られてもエイムがブレないと感じるのが最低1.2、できれば1.3欲しい

多く積むと乱戦での敵インクを踏みながらの人移動やジャンプなどがスムーズになるので撃ち合いの強さが間違いなく上がる。

基本的に有利な自インク上や塗れない金網などで戦う綺麗な立ち回りの人は1.0あれば十分だとは思う、要するにうまい人ほど安全は少なくて済む

 

イカ速 0.1〜0.3

人移動が多いとはいえ枠があれば積みたい万能ギア。

味方へのカバーや逃げ、詰め、スパジャンを多用しないスピナーの復帰速度を高める0.2積みが定番だが0.1でも恩恵を感じる。

こちらも判断力やキャラコンが高い人はあまり必要としないかも

 

スペ増0.1〜0.3

塗りが強いスプラスピナーだからこそ積めばスペシャルの回転数だけでなく初動スペシャルの速さと抑えにスペシャルが間に合い滅法強くなる、特にエリアでおすすめのギアなので0.2積んで必要ポイントを-10するだけでも強力

上位の対抗戦でもスペ増を採用しているスプスピ をよく見かける。

※ナーフでミサイルが210pに増加したのでスペ増0.2は必須級

 

スペ減0.1

どちらのスペシャルも吐いた直後にデスしてしまうとスペシャルゲージが0になってしまうので微妙かと思いきや野良のエリアでは連携は難しいにも関わらず打開で味方とスペシャルを合わせないとはじまらない、しかし2400くらいでもカウントにまだ余裕があるにも関わらず目先のリードを怖がり単騎特攻する味方も普通にいるので0,1積むだけで打開を味方に合わせてあげられることも多くなりかなり安定する。

 

爆減 0.1、スパ短0.1

どちらも積み得なので恩恵を感じる人はつけよう

筆者は爆減積んでてよかったという場面がほとんどなかったのでコンブなど一部エリア以外は切っています。

 

メインク0.1

フルチャ7回目が撃てる、トータルでインク管理が楽になると感じる人は採用ありかも?

 

インク回復0.2 

インク管理を楽にする定番の調整とくに無印はクイボを使うので恩恵は高い

 

サブ性能 0.1〜.0.2

無印スプスピ専用でクイボが痒いところに手が届くようになる、ステによっては抑えやカバーで特に活躍する。

ただしクイボにギアを寄せると投げ過ぎによるインク不足に注意、インク回復と併用すると安定しやすい。

スペシャルポイント増加により塗りとミサイルだけでは安定しないのでクイボで味方へのサポート強化のため採用しているプレイヤーを多くみかけるようになった。ちなバズさんも使ってました

 

 

ギア構成

 

スプラスピナーコラボ

 

人速1.6

スペ増0.2

スペ減0.1

メイン性能1.0

安全1.0

 

メインでエリア管理をしつつスペシャルを回すギア

個人的に撃ち合いできる最低限の人速安全ギアを積んでいる

 

 

スプラスピナー 汎用ギア

 

人速2.4

メイン性能0.1

スペ増0.2

安全1.0

イカ速0.2

 

イカ速を積んで味方へのカバーしやすさを重視したギア

イカ速の必要がなければ切って安全か人速、爆減などにまわそう

 

 

スプラスピナー  サポート重視ギア

 

人速2.3

メイン性能0.1

サブ性能0.2

インク回復0.2

安全1.0

イカ速0.1

 

見通しがよくクイボのカバーがしやすく抑えで高所をとれるアマビなどのステージで強い

 

筆者の無印スプラスピナーのギア

人速2.4

イカ速0.1

メイン性能0.1

安全1.3

 

時にはガンガン前にでて自分で勝ち筋をつかむためのギア構成

迷ったら人速と安全を信じろ!

ネタじゃなくて結構強くてエリア以外のルールにもおすすめ

 


※スプラスピナー ナーフ後 210p 

人速2.3

スペ増0.2

サブ性能0.2

安全1.0

残り0.2をスパ短、スペ増、スペ減、人速、イカ速、インク回復、爆減などお好みでどうぞ


番外

 

スプラスピナーベッチュー

 

ウルトラハンコが下手すぎるので筆者は使ってません

抑えや拮抗してる場面でのハンコが刺さった時の爆発力はすごい

ホッケなど逃げはの少ない通路が多いステージによっては採用できるのでは?

ただし他2種よりも安定感は劣ると思う

ギアの自由度は高くスペ減を少し積むといいと思う。

 

バレルスピナーリミックス

 

しばらく使ってみたが難しい

後衛運用なら無印バレルが上なのでナイスダマを保持しながら前にでるのを誰もが思いつくがエリアではそれで成果をあげるのがとても難しく勝ち筋より負け筋を拾いがち

センサー投げ過ぎると塗り状況が悪くなりがち

スペシャル180ptだが200ptとかになると環境から消えると思う。

ギアは前に出るために最低人速2.3安全1.0他にはイカ速、スペ減、スペ増、爆減、サブ性能0.2あたりが採用候補

迷ったら人速2.6安全1.2スペ減0.1でいいと思う

スプスピの射程が物足りなくて前作のバレデコ使ってた人はうまく運用できるかもしれない

 

 

ハイドラントカスタム

 

スペシャル200ptの計でギア枠がきつくなった

スペ増とスペ減を積むかアーマーを捨てて動きやすいギアにするか悩むところ、いまさらメイン性能を切るのは無理かなと思います。

強化された安全を減らすしかないのかなと

 

人速2.0

メイン性能1.1

爆減0.1

スペ増0.2

スペ減0.1

安全0.1

スパ短0.2

イカ速0.1

 

すべてを詰め込んだギリギリのギア笑

はじめからハイプレ諦めるならスパ短切れるよ

 

 

 

とりあえず後書き

 

※加筆修正あり

 

今のエリアでスプスピ使ってみると少しばかり塗りの楽しさを思いだせます。

それでも2はキルゲーなので誰かがキルをとらなければカウントが進まないので味方にキルが発生しない時に前にでてキルをとったり生存しながらヘイトを稼げるスプラスピナー使いがウデマエを上げることができると思います。

 

というかハイカス180か最低190に戻してもらわないとあの武器どうしようもないよー!

 

おわり