ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

ハイカスの立ち回り、ギア 構成、ステージ考察、他スピナーもたまに ハイドラントカスタム

ハイカスのギア 変更点 9月アプデ前の時点 ハイドラントカスタム

以前記事にしたハイカスのギアに9月10日現在で変更がある

アプデ直前だが記録として書いておこうと思う

 

 

人速1.5

 

のギアが確定枠

 

残りの2.4でカスタマイズしていくのが基本

 

人速追加  +0.1〜1.1

イカ速0.2~0.5

カムバック(1.0)

安全0.1~1.0

対物(1.0)

デスペナルティアップ(1.0)

スペ増加0.1~0.3

スペ減0.1~0.2

スパ短0.1~0.2

復活短縮1.1以上

ステジャン(1.0)

 

このあたりからルールとステージに合わせて選んでいきたい

 

とりあえず現在のわたしのおもなギア構成例を2つ

 

その1

カムバック

人速1.5

イカ速0.4

安全1.0

 

対面と動きやすさを重視したギア

どのルールやステージでも使える。

カムバ効果のついたイカ速1.4の復帰速度が魅力

人速1.6と1.5の差よりイカ速0.3と0.4の違いの方が大きく感じられたのでこのようなかたちになった

 

その2

人速2.2

イカ速0.4

安全0.3

対物

 

とくに説明不要だが対物を採用するためのギア

イカスに対物があると対バブルやスフィアへ強くでれる、ガチホコでは初動でそもそも割りに間に合わない場面が多いがそれ他の試合中の割りの場面で十分威力を発揮する。

カムバが欲しいならイカ速、安全のどちらかを削ろう

 

 

今はスペ増、スペ減のスペシャル系やインク系ギアよりも人速とイカ速を増やして対面性能や機動力を強化する方向で落ち着いた

結局のところハイカスはアーマー頼りではなくメインのキル力を押しつけていくのが1番大事だと思ってる

抑えも打開もメインでキルをとってきっかけを自力でつくりだせるのが強いハイカス使いなんじゃないかなと思う

 

 とりあえず以上

 

ハイカス アロワナモール ガチエリア ハイドラントカスタム

f:id:ao07i:20180910174142j:plainイカスのアロワナエリアについてまたもメモというか殴り書きになる

 

初動は左網か右通路 、右網先の高台、右網下のエリアにつながる道付近の平地、ハイカスが立てるのはこの4つくらいだと思う

 

 

左初動

私は前作から左網しかほぼ使わない

ちなみに1はスピコラで最速バリア溜めして左通路に突っ込んでシールド持ちを倒しにいっていた

左にいく場合は網の先の高台にでるか2から増えた左に迂回して左上にいくかに別れる

一緒に左に来た味方と被らない方に行こう

左上は右壁を使えるのでデスしにくく暗殺キルがとりやすいが見通しが少し悪く距離もあるのでエリア奥などに干渉しづらい

左網上は身を隠せる場所がなくヘイトを買うが敵の通路から顔をだした敵やエリア奥もキルが狙える

対角からもチャーには抜かれやすいので網への前後移動をうまく使い身を隠しながら立ち回る、エリアや対岸に気を取られ過ぎると正面や下からブラやバケに狩られるので注意

イカスはまずエリア塗りよりも味方の援護やキルを取りにいこう

 

右初動

とりあえず右通路1択でいい

他2つは実際微妙だと思う

右通路にはできるだけ素早く到着したいがハイカスは鈍足なので遅れがち

マップは要確認だが過信せず目視で敵を確認するまで不用意に通路先に顔をださずに我慢、しっかり壁で姿を隠しフルチャージを完了しながら正面網上の敵が隙をみせるのを待ち一気に吹き飛ばしたい

正面を処理してからエリア内の敵や対岸を相手したい

待ち過ぎると下から塗って登ってきたり網を歩いてくる敵もいるのでしっかり処理したい

他には前作から引き続き右通路に行く味方が自分しかいない場合はあえて塗らずに歩いて右通路に入る初動がある

マップを見ている敵に刺さる

敵がいないと思い通路を油断して取りにきた敵を吹き飛ばせれば成功だ

アロワナは人速が生きるので多めに積みたいところ

 

抑え

 

敵の右網付近、左通路、エリア正面

 

味方の立ち位置と被らない場所にいこう

 

左通路維持

とりあえずだれも左通路に行かないなら優先して射程の長いハイカスが担当しよう通路の花壇裏トラップとフルチャでシールドもそこまで怖くない、ハイプレさえ狙ってこなければ1人でも維持しながら正面坂を登る敵もみれる

とにかく生存してカモンでデスした味方を飛ばすビーコンになってあげよう

 

右網は見通しがよく前後左右に射程が通るので敵にはかなりの圧になる

しかし敵にチャーがいるとさすがに自通路まで引こう

うまくいけば左打開を敵ぐスペシャルを吐く前に潰せるので自分より長い射程がいなければ積極的に入りたい強ポジ

 

正面

弱くはないが他2つより微妙なのであまり立つ理由もない

さらに知らないうちに左通路を突破されてしまうと反応が遅れてデスしやすい

 

 

打開

 

左から射程をいかして塗りで圧をかけてクリアリングと味方に合わせてアーマー

左上、網からいく場合ともに下に潜伏している敵に注意、不用意に顔をだしたところをキルされる。手前から敵潜伏位置のクリアリングはしっかりしておこう

網の先まで詰めてきている敵やジェッパ持ちで打開潰しをしてくる場合に注意

もちろんチャーには抜かれないように

バブルの味方が左にいるとアロワナはかなり打開しやすい

 

 

画像

赤  初動

青 抑え

緑 打開開始 クリアリング方向

 

 

ステジャン採用

youtu.be

ハイカス タチウオパーキング ガチエリア ステージ考察 ハイドラントカスタム

今月のタチウオパーキングガチエリアをハイカスで積極的に潜る予定なので考えを整理するための自分用のメモ

 

殴り書きに近いので読みづらいと思う

参考になるかはわからない

 

タチウオにハイカスを持つならチャーと組まされる編成事故を覚悟して潜らないといけない、チャー2ハイカスも普通にある。

編成に文句言っても無駄なのでそれを考慮して立ち回りを柔軟に

 

初動

 

初動は最速で最短に降りる

 

まずは正面チャーポジから坂付近で正面と右抜けを牽制する。

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キルがとれれば最高だがハイカスは初動が遅いためそう上手くはいかない

敵にリッターがいたら初動だけは対岸から抜かれないように慎重に

その後はチャーポジで広場の味方の援護とキルを狙うエリアや壁塗りも余裕をみてこなすといい

初動はとにかく牽制とキル優先で左レールや壁登りからの自高への侵入は絶対に防ぐ

人数不利で厳しそうなら三段坂まで引く

均衡時に右を味方が見ていたら正面と左を重点的に警戒す。

右の味方がやられたら坂をこちらに登ってくる敵を射程を活かしてフルチャでしっかり処理したい。

右高に登られた場合はハイカスだと無理に処理しにいかず警戒だけして味方に任せて放置が安定かも

 

味方にチャーがいたら立ち位置と見る方向ができるだけ被らないように一定以上距離を置く

近過ぎるとハイプレやジェッパなどでまとめて持っていかれるときついのでその場合は右レール付近に立つののも選択肢に

だがこの位置はあまり強いとは思わないので自分は正面に立ちたいのが本音。

正面を味方が譲ってくれないなら二段の坂付近で正面と右を中心にみるのが安定か

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右のインクレール台に立つと高台にちょっかいがかけれるがチャーに抜かれやすく長射程にやられやすい

ただこちらも敵の右溝は処理しやすく敵高もキルが狙える

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まとめ

初動は多少の人数有利がついても安易に広場には降りない細かい段差があるので広場に降りているハイカスはわりと弱い。

エリアを確保して敵を二段以上に味方が押し込みはじめたら素早くエリアにトラップを置ければ敵の打開時やスフィアに強い

 

 

 

抑え

 

自高で芋りながらエリア管理と敵の抜けを牽制しあわよくばキルを狙うのがローリスクローリターン、バブルも割りやすいし味方のためにヘイトも買いやすいがやはり引き過ぎかも

 

右壁

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味方が前に出て左と敵高を抑えてくれているなら広場に降りて右下レールまわりの壁を使って高台から顔を出した敵のキルを狙いつつ広場の敵とエリア管理

 

 

右坂

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自陣から見て右エリア手前の正面で坂下の壁を使って敵高から降りてくる敵を待ち構えキルを狙う

トラップも仕掛けやすく高さの優位はないが見通しもそこまで悪くはない

あまい動きの正面降りと溝の敵にフルチャをたたき込もう

 

敵高ブロック裏

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登る場合は正面敵高で二段と三段坂へ登った味方の援護

正面ブロック裏でチャージしながら最短から落下してくる敵を空中でキルするのは相変わらず爽快でアドも大きい

ただ常に目視で上空を警戒していなければいけないため他への警戒が薄れがち

そもそも敵が正面上からこない場合は左からの抜けに気づけずにエリアに干渉できない、そこで気を取られてよそ見をしていると落ちてきた敵をキルミスしたり上下の坂から挟まれると逃げきれずにあっさりデスする。

この位置はハイリスクハイリターンでリードやノックアウトまでカウントが残り少しの時に前でデスする意味がある状況以外にはあまりおすすめしない

 

 

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広場の左レール壁上や左2段のレールまわりに立つのも一応は選択肢に入るがハイカスには段差が多くチャージしながら動きづらい

左高から降りてくる敵をそこまでキルをとりやすいわけでなく左からは敵二段の坂が上りになるので微妙、、。

左高から打開ジェッパやバブルがきたら割と引くしかない、左を見たいなら正面も見れるので味方が誰もいなければ自高にいるほうがいいかもしれない

 

抑えまとめ

味方が登山して3段から4段に押し込んでもついていかないでアーマーサポートだけにしておくのが安定。

登山でデスした味方の復帰に自分がビーコンになると攻めが継続しやすく総崩れしにくい。

前作と違ってエリアが中央に移動したので敵の左高をとり続けるメリットはそこまでない。

全員が前に詰め過ぎて左右どちらかに人数が偏ると手薄な側を抜けられエリアを泥棒されてしまうことがある

そこで慌てて戻るのはよくある光景なのでハイカスの自分がエリア周りを警戒していればそのリスクは軽減されるだろう

 

 

打開

 

打開はアーマーをためながら射程を活かして一段ずつ敵を排除していく、焦って降りて足元に潜伏されているとハイカスはどうしようもないので下の段に降りるまえに敵インクがあるならクリアリングはしっかりしよう

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最短から2段に降りる前は特に注意溝もしかっかりクリアリングしよう

敵がいる可能性が少しでもあるならフルチャージしていつでも撃てる状態で必ず降りよう

 

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右高から中央に坂に向かって撃ちおろしながら打開をはじめると坂の傾斜や高さ優位の関係でクリアリングがやりやすいが右高に下から登ってくる敵には注意、その後は右エリアを塗って止めつつ降りよう

この方法は少し時間がかかるが成功しやすい

 

カウント状況と味方の動きと合わせて打開方向は臨機応変

 

 

 

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雑で申し訳ないが画像の点の色はそれぞれ

赤  初動立ち位置

青  抑え位置

緑  打開開始位置  矢印はクリアリング方向

 

 

 

タチウオでの各スペシャル評価

 

ハイプレ

弱くないステージだか野良のハイプレはあまり刺さらない印象

自分もかなり苦手でうまく倒せない

打開ハイプレは右高からくることが多いので気をつけたい、イカ速があればハイカスでも結構逃げれるが目視されていたりうまい人は坂を左右に逃げるだけだと追われて捕まるので慣性キャンセルと上下の動きも入れると逃げやすい

タチウオは復帰まで時間がかかるので基本リスジャンはしたくない

 

バブルランチャー

2つの分割エリアなのでバブルだけでの確保は難しい

自高にいれば対物なしでもフルチャージで割ることもできる

ただ広場の塗り広げにはかなり有効なので弱くはない

広場の乱戦時には対物での即爆が強い

割らないで残す場合は広場の左右どちらかから流すと広場への干渉時間が長くとれる

 

イカスフィア

登山する武器には心強く生存率があがる。黒マニュ、バケデコなど

爆発で片方のエリアは確実にとれる広場の乱戦時にも強い

イカス視点だとこちらも自高にいれば割れなくても最後はエリア内で爆発することが多いのでその終わりをフルチャで狙えればキルしていける、追われている味方がいたら弾いて助けてあげよう

 

ジェットパック

普通に強いがハイカス視点だと下の広場で吐かれても自高から同じ高さくらいになるので撃墜しやすい

自高に入りこまれて吐かれると苦しいのでそもそも入らせない

レール移動から直接吐いてくる場合も注意

 

アメフラシ

広場での戦闘時に2つのエリアを横切るように使うとわりと強い

敵高で使って雨の中を乱戦に持ち込むといい

 

インクアーマー

他とほとんど変わらず味方と合わせてハイカスは高台から味方の動きが見やすいので遠くからでもタイミングを計りやすいと思うので最低でもジェッパには合わせてあげよう

 

マルチミサイル

弱い

できるなら別武器にしよう

 

チャクチ

弱い

エリア確保につかおう

 

ボムラ

チャーコラの自高からのキューバンボムラは広場の制圧力が高く強い

 

 

イカスギア構成

 

確定

カムバック

人速1.3

イカ速0.3

 

 

他候補は

安全1.0

人速追加

対物

スペ増

スペ減

あたりか

 

復帰に時間がかかるタチウオでもエリアでハイカスのステジャンは弱いと思う

ハイプレで後衛の自分だけが落とされた時くらいしかうまく機能しないような、、。

イカスはできれば死にたくないし全滅したとしても1番最後まで生き残ってむしろ味方のビーコンでいたい。

 

結局は敵味方共にステジャンが多いのでゲームスピードについていくために採用した。

 

人速2.4

安全0.3

ジャン短0.2

ステジャン

 

 

他のスピナーは

高台から塗ってスペシャル使いたいならバレル、ガンガン登山したいならクーゲル

 

 

高台からひたすら振り続けるエクスと風呂の処理に困りそうだが前衛にキルとりにいってもらおう

イカスで自高からジャンプ撃ちして敵高を狙って倒せずに広場に降りてしまうとあまり明るい未来は想像できないが倒せればリターンも大きいので乱数に愛されよう

 

とりあえず以上

 

カムバを外したステジャンとジャン短0.2採用の時の動画

ぶっちゃけ最近のマギさんの構成をパクりましたすみません、、、。

youtu.be

 抑えで右に入った時の敵ビーコンにまったく気づいてないの笑う、、。

ステジャン積んだせいで立ち回りがいつにもまして雑、、。

 

ハイカスのナワバリについて スプラトゥーン2

ハイドラントカスタムのナワバリバトルについて私が心がけていることを書いていこうと思います。

 

あらかじめ断っておきますがナワバリに勝つための記事ではないのでご了承ください。

 

むしろ安定した勝ちかた教えて欲しい

 

ちなみにわたしのフェスの最高パワーはハイカスで2400ちょい程度です。

 

皆さんはナワバリバトルをどのような意味あいで利用されているでしょうか?

 

わたしは

 

1 キャラコン、立ち回り、AIM練習

 

2  ギア開け

 

3  ガチマをやる気分ではない時の気晴らし

 

がおもな理由です。

 

ガチ勢はガチマだけやっているほうがうまくなるという意見は間違ってはいないと思いますが、多くの人はメンタルがやられて疲れてしまう人も多いのではないでしょうか?

 

私は集中して長くガチマをプレイし続けられないのと他にやる別ゲーもないのでナワバリやサーモンもよくプレイします。

 

しかし以前はナワバリでも勝ちにこだわっていたため、本当の意味での気晴らしにはなっていませんでした。

 

いい意味で勝ちに執着することをやめ自分が成長することに集中することでナワバリバトルも意味のあるものになりました。

 

普段使わない武器でナワバリを楽しむのもいいですが私はメイン武器のハイドラントカスタムをナワバリでも使うことがほとんどです。

別武器を持つこともありますがその理由は後ほど

 

イカスでのナワバリ立ち回り

 

1.

初動は最速でガチマを想定したルートで初動のポジションに入る

この時いかに素早く無駄のないキャラコンで移動できるかが重要!

うまくいった動きは録画しておこう

慣れてきたらマップを開いて相手の進行ルートやギアをチェックできる余裕ができればなおよし

 

2.

初動でハイカスの強ポジションに入ったら物陰でフルチャージしつつ目視やマップで敵を確認、初動に突っ込んできているカーリング持ちのボールド、ローラー、マニュコラなどがいたらフルチャで初段をしっかりと当てて倒していこう

マップをみて相手が自陣塗りをしていたり、のんびり前線を上げているなら退路や敵の進行ルートを塗っておいたりトラップを仕掛けておく

1人で前に行ってもハイカスではあまり意味はないので基本は待ちが安定、前衛の味方が自分より前に出るのを焦らず待とう

相手にチャーやロンブラなどハイカスの天敵の長めの武器がいるなら場所も把握しておきたい

 

3.

前線で交戦が始まったら味方をフォローしながらキルを狙う、味方が撃ち負けて人数不利がついてしまっているならデスを避けつつ迎撃のキルを狙う

ナワバリでデスを怖がって芋り過ぎても練習にならないので塗るよりもキルして敵に塗らせないようにしてチームに貢献する。

ジェッパは最高の練習になるのでここぞとばかりに撃墜していこう!

ハイプレだけは避けてもいいが練習もかねてリスジャンで逃げてもよし

 

4.

アーマーがたまったら敵味方の人数をみてガチマのように抑えや打開を想定して効果的に吐く

味方のジェッパや敵のハイプレに合わせて吐くのも練習になる

吐きどころが特にない場合はインク切れまで使ってインク回復目的で使用するくらい

 

5.

ラスト30秒になったら勝ちにいくムーブに移行していく

ヘイトを稼ぎ、塗り、キル、とにかくデスを避け勝ちを拾おう

 

その他、

敵味方の戦力差がありすぎてどうにも勝てそうもない試合は割り切って引き気味でデスを避けつつ前に詰めてきた敵のキルを狙っていこう

ガチマでよく目にする場面だが調子に乗って抑えで突っ込み過ぎたプレイヤーがキルされることが打開のキッカケになることが多くそれはナワバリも同じだ

熱くなって突っ込んでもナワバリでもガチマでもハイカス1人ではどうしようもないのが現実だ

 

 

※ギアについて

 

基本的にはスロットを埋めたいギアを中心に組んでいいと思う、もちろんガチマで使うギアが1番よい。

注意したいのはスピナーは普段使っている人速の数値と大幅に変えてしまうとエイムなどズレが生じやすいと思うし練習効率も下がりそうなので人速1.3だけはナワバリでも必ず積むようにしていて、逆に普段使わない人速2.3以上も積まないようにもしている。

同じようにキャラコンに影響するのでガチマで使う安全とイカ速もできるだけ同じくらい積むように気をつけている。

ナワバリでも続けていればガチマに役に立つ新たな発見もある

またガチマではありえない馴れ合いや煽りや外人のラグなども楽しめる心の余裕を持って仏の心で臨みたい

 

条件はよくわからないがよく連勝しているとX帯だらけの殺意の高いガチナワバリ部屋に入れることがあるのでその時は積極的に連戦してみよう

 

 

今後に加筆予定

 

 

 

 

 

 

ハイカスのスペ減採用について ハイドラントカスタム

約1カ月ハイカスを使ってみてスペシャル減少量ダウンギアの採用を考えている。

 

とりあえずのギア構成はこちらだ

 

カムバック

人速1.5

インク影響軽減1.0

イカ速0.2

スペ減0.2

 

なぜスペ減を積むかというとハイカスは後衛とはいえどうやらチャージャーに比べて死にやすいということ

 

具体的にいうとハイカスはスプチャと違ってエリアを確保しやすいボムラや引いて発動するハイプレがないのでガン引きしたりリスジャンすることがたとえアーマーを持ち帰ってもデスした味方の復帰やスペシャルためを待つとデスに限りなく近くなる状況もあるということ

 

例えばジェッパで味方が2枚落とされ2対4になってしまったまだそのジェッパが発動中ならばそこで引くより撃ち落とせれば2対3なのでまだどうにでもなる

そこで引くかどうかはカウントなど様々な要因が絡むので一概に正解はないのだが

仮に自分が引いても残された1人も同じくガン引きの意識を持ってくれていないとほぼその後デスするだろう、当然打開は遅れる

イカスは迎え撃つキルが強いのでそこのチャンスを簡単に毎回放棄するのもどうかなと感じはじめた

特に普段からジェッパには積極的に立ち向かっていくことが求められるので相打ち以下になることも多々ある。

その時スペ減を積んでいるとデスしてしまった後の打開が早くなるのはもちろんだが、精神的にジェッパやチャーを落としにいくときに思いきりがよくなる!

少なくとも私は、、。笑

 

同じようなお守り効果があるゾンビは野良エリアのハイカスには発動条件がシビアなのでわたしはスペ減のほうが恩恵を感じられた。

 

とりあえず0.1〜0.3の間で試していこうと思う。



9月21日 追記


やはりスペ減は強い

ヤグラとホコでも0.1積むだけでも違う

ギア枠を圧迫しない0.2の効率がいいので推奨


ハイカスでの対物ギア採用は? ハイドラントカスタム

12月11日 加筆、修正

12月のアップデートにより新たにメイン性能アップのギアが追加されたのでハイカスでの対物ギアの評価も多少変わりそうです。

よろしければ本記事と合わせて下記リンクの最新記事もご覧ください

Ver.4.3.0 ハイカスは強いか?メイン性能アップギアは?12月アプデ後 - ハイドラントカスタムの考察 スプラトゥーン2 ハイカス 立ち回り ギア ステージ

 

ガチマッチの各ルールでのハイカスの対物ギア採用について考えてみた

 

ガチヤグラ 優先度 小

対物は他ルールに比べて評価は低め、どちらかというとステジャンや安全靴の採用をすすめたい

 

ガチアサリ 優先度 中

バブルが増えるので防衛が役割のハイカスではステージによって検討したい。

バブルでの強引なアサリ入れが強いモンガラは対物があると防衛が楽になり遠目から吐いて来るスフィアなら比較的楽に割ることもできる。

見通しがよくハイカスの防衛強ポジがあるステージなら採用してもいいだろう

ただハイカスでのアサリはステージによってかなり厳しいのであしからず

 

ガチホコ 優先度 大

ホコバリアの破壊に強くなるのでフルチャでの強引な割りで敵の事故死を結構な頻度で狙える。

攻めのターンでホコの強引な押し込みがかなり強力なのでそれだけでも是非採用したい

余談だが初動のホコ割りはハイカスだと到着が遅いのでせっかくの対物フルチャが間に合わないことが多い、初動ホコ割りに参加したいならイカ速を積むか半チャで対応しよう。

 

 ガチエリア 特大

エリアで対物ギアを積んだ時の1番の恩恵は対バブルランチャーにある。

味方のバブルの起爆アシストと敵のバブルの素早い破壊が理由である。

イカスのフルチャージに対物があると恐ろしいスピードで敵のバブルを消滅させることができる。

 

エリアでは打開時にバブルで敵をエリアから引かせると同時にバブル爆発の塗りで瞬間的にエリア確保できるのが強力でペナルティ付とその後の完全な打開へのきっかけづくりには最適だ。

運が良ければ爆発でエリア付近にいる敵の事故気味のキルもとれると爆アドとなる。

 

そんなエリアで特に強いバブル打開をハイカスならアーマーで味方の爆発即死を防ぎメインのフルチャでバブルを破壊して敵の打開のきっかけを潰せるのが本当に強いと思う

そこに対物がありフルチャさえ完了していればスペ強バブルもこわくはない

 

さらに11月中旬現在のエリア環境はバブル持ちが敵味方に1枚以上いることが多く対物ギアの採用は個人的にかなりオススメである。

 

今バブル持ちで多いのがエクス、キャンプ、おちばの3つで以前多かったバレデコ、プラコラはあまり見なくなったボトフォイは強いが扱いが難しいので使用者は稀だ。

 

即起爆できるプラコラやボトルは少なく今多いのは割りが比較的遅いエクス、おちば、キャンプが相手ならバブルをかなりメタれるのは味方からしても大きいと思う

おそらく対物ハイカスは全武器中で1番のバブル割り性能のはずだ

 

エリアでそこそこ強いスフィアには1.3倍のダメージが乗るがX帯には撃たれているのにのんきにコロコロしてるプレイヤーは少なく意識外から発動してすぐ起爆してくるので割れる機会はそう多くない

そもそもスフィア持ちの強い武器はバケデコとマニュベとケルデコくらいなので一時期より数自体が環境に多くはない

 

他にはスプリンクラーやビーコンを遠距離から1発で壊せるのは地味にありがたく、シールドを素早く破壊できるのも評価が高い

 

以上のことからエリアでの対物ギア採用は1度は試していただきたい。

 

 

※11月現在で自分はエリアで対物ギアをすべてのステージで採用している。

 

ちなみにガチマで使っているギア構成がこちら

 

エリア

対物  (1.0)

安全靴 0.  3
人速 2.0
イカ速 0.4

スペ減0.2orスペ減0.1+スパ短0.1   (ハイプレが強いステージではスパ短を採用)

 

ヤグラ

人速2.2

安全靴1.0

イカ速0.4

スパ短0.1

スペ減0.2

 

ホコ

人速1.3

安全靴0.3

対物1.0

イカ速1.2

スパ短0.1

 

アサリ 

人速1.4

安全靴0.3

イカ速1.1

スパ短0.1

対物1.0 or 人速イカ速安全スペ減など

 

 

最近人速はとりあえず19あればいいような気がしてきたのでイカ速を積んで素早く強ポジを確保するようにしている

カムバは基本いらないかな

安全は人それぞれ

使わない人はその枠を他に回そう

 

マニュとスプチャのナーフでジェッパとハイプレ武器が少し減ったのでバブルはエリアでやはり強いアプデによりチャクチで消されるようになったがチャクチ自体がそもそも弱いのでメタにはなっていない

チャクチで消そうとして上昇中に起爆されて死ぬ場合がよくあるので泣ける

 

ちなみに10月のXPは2300ちょい、、。

 

 

ao07i.hatenablog.com

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まぎえーすさんのインタビューをみて

STPに待望のまぎえーすさんのインタビューが掲載された


https://splatoon.jp/magi_profile_01/


しかもタイムリーなハイカスについてだ

やはりまぎさんといえばハイカスと思っている人も多いのではないか


ツンさんがいなくなってからはまぎさんの配信をとくに視聴している

そもそもスピナー使いの配信者も少ないのでなおさらだ


最初はまぎさん独特のぐわんぐわんする視点に酔うかもしれないが不思議と慣れる


圧倒的なエイム力とヤクザ気味の前にでる立ち回りからのキル力に目を奪われがちだがキャラコンがめちゃくちゃ上手いし速い

インタビューでキャラコンの大事さについても話している。

もはやハイカスとは思えない神速の無駄のない動きで強ポジに入る姿はまるで1.5倍速で見ているようだ


やはりハイカスは動きが遅いからと諦めないで、むしろなおさらキャラコンを重視してある程度スピードを補うことは必須なのだろう


そこで以前の記事でわたしがハイカスにイカ速をおすすめしたのもあながち間違いではないのだろう


手っ取り早く未熟なキャラコンからくるハイカスのゲームスピードの遅さを補えるのかイカ速やカムバックだからだ

ゾンビについてはキャラコンが一定以上で速度系ギアがなくても立ち回ることができるプレイヤーのためのさらにゲームスピードをあげる上級者向けのギアと考えている

初心者はゾンビを積むよりまずイカ速やスパ短で無駄なデスを避けたほうがいいのではないか


おそらく全てを極めたハイカス最強ギア構成の1つはカムバゾンステ人速ギアなのかなと思っているが採用難度は高い、、。


まぎさんのオススメギアの


カムバ
安全靴 1.0
人速 0.6
スぺ増 1.0
イカ速 0.3


は本当に迷ったらこれセットだと思う。

もちろんわたしも記事を読んですぐ丸パクリをした笑


使った感想は尖がった部分はないが安定感が抜群でカムバとスペ増によって打開と抑え両方に強いということ

イカ速は攻守にわたり活躍してくれる

わたしは人速1.3は少しもの足りないが慣れれば歩き押し撃ちなどで無理をしちゃいけないラインがわかってくる

安全靴はスピナーの概念なのでわたしも必須で採用していたので違和感なし


次回はまぎさんのインタビューで触れていないハイカスの対物ギアについてわたしなりに考えてみたい